La Forêt de la Malédiction
La
Forêt de la Malédiction
Seul
le plus audacieux d’entre les braves oserait prendre le risque de traverser la
Forêt des Ténèbres ou d’étranges sentiers sinueux s’enfoncent dans de
terrifiantes profondeurs. Et VOUS, oserez-vous pénétrer dans la forêt maléfique
? Dans une terrible course contre le temps, vous aurez pour mission de
découvrir, au sein de la forêt, le manche et la tête du légendaire marteau de
Pontdepierre. Ce marteau a été façonné par des nains, et lui seul peut protéger
le paisible village de Pontdepierre des anciennes malédictions qui le menacent.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez
besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des
risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
La Forêt de la Malédiction
Série
: Défis
Fantastiques n°3
Auteur : Ian Livingstone
Illustration
de la couverture : Iain McCaig
Illustrations
intérieures : Malcolm Barter
Titre original : The Forest of the Doom
Traduction : Camille
Fabien
Année
de l’édition Anglaise : 1983
Sortie
de l'édition Française : septembre 1984
Edition
Française : Editions
Gallimard (Folio Junior)
Nombre
de paragraphes : 400
Mon
avis : Pour le troisième volet des Défis
Fantastiques, c’est au tour du sieur Ian Livingstone de s’y coller en
solitaire, ce, après le premier essai de Steve Jackson avec La
Citadelle du Chaos, et, cette fois-ci, nous changeons d’ambiance
puisque, pour la toute première fois dans la série, l’aventure, au lieu de se
déroulée uniquement dans un environnement clôt va nous permettre de respirer un
grand bol d’air frais, celle-ci ayant lieu en extérieur, et, plus précisément,
dans la fameuse Foret des Ténèbres (traduction plus exacte de Forest of
Doom, comme on le retrouve, par ailleurs, dans le texte en VF). Bien
évidement, il ne faut pas trop se leurrer et, très rapidement, le
lecteur/joueur se rendra compte qu’il n’existe pas vraiment de grandes différences avec
les deux volets précédents, cependant, cette innovation est tout de même la bienvenue
et nous permet de changer un peu de l’habituel rengaine « couloir,
porte, monstre, trésor, tuer le sorcier à la fin » qui prévalait dans les
deux premiers volets de la série. De même, comme ce fut le cas avec Steve
Jackson dans La Citadelle du Chaos, dans La Forêt de la
Malédiction, Ian Livingstone pose les bases de ce que seront ses prochaines
productions dans les LDVELH : un seul chemin, beaucoup
d’objets indispensables à trouver pour pouvoir achever l’aventure. Car si le
fait de pouvoir se balader au grand air, en pleine forêt, permet pour la toute
première fois au lecteur/joueur d’avoir une sensation de non linéréalité – de
par le biais de multiples chemins proposés – celui-ci se rendra rapidement
compte que pour pouvoir retrouver les deux parties du fameux marteau de guerre
des nains, ainsi que d’un autre objet indispensable, un seul chemin sera
possible et il faudra donc quelques essais pour pouvoir le trouver, bien que
cela, finalement, ne soit pas trop difficile. La difficulté, parlons en
justement… Rarement Livre dont vous êtes le Héros ne m’aura
semblé être aussi simple ; que cela soit la faiblesse de la quasi-totalité des
adversaires rencontrées (dont l’habileté et l’endurance oscille la plus part du
temps entre 5 et 7 grand maximum), il sera difficile d’échouer dans cette
aventure en combattant, et ce, même si certains monstres sont un peu plus
compliqués comme le fameux Changeur de Forme de la couverture, l’espèce de
Vouivre, le Démon du Feu (un Balrog ?) voir le Géant. Ainsi, même avec des
caractéristiques que l’on pourrait qualifier de basses, il est possible de
retrouver les deux parties du marteau et de rejoindre le village des nains.
Bien évidement, pour ce qui est de trouver le bon, et unique chemin, c’est une
autre paire de manches vu le nombre de possibilités qui s’offrent a nous des le
départ et comme chacun sait, avec le sieur Livingstone, un mauvais choix de
direction des le départ peut s’avérer fatal au final. Quoi que, pour une fois,
si jamais l’on parvient au village de Pontdepierre sans le marteau complet,
possibilité nous est offerte (comme ce fut le cas dans La Citadelle du
Chaos) de retourner a l’entrée de la forêt afin d’essayer un autre chemin
et de conclure sa quête ; personnellement, ce fut ainsi que je suis parvenu à
trouver les deux parties du marteau, mais aussi, le fameux objet indispensable.
Cependant, même s’il s’agit d’un one-true-path, force est de constater que
celui-ci est loin d’être insurmontable et que, dans le genre, Livingstone fera
bien plus vicieux par la suite. Bref, un LDVELH pas compliquer
pour un sous et qui se démarque de ses prédécesseurs, ce qui n’est pas plus
mal. Cependant, il ne faut pas trop se leurrer non plus puisque La
Forêt de la Malédiction est loin d’être un grand Défis
Fantastique. Tout d’abord, et même si cela fait plaisir de pouvoir enfin
partir a l’aventure en plein air, force est de constater qu’a première vue, il
ne semble pas trop avoir de différences de fond entre l’exploration d’un
souterrain et celle de cette Forêt des Ténèbres : les sentiers remplacent les
couloirs, les clairières ou les cabanes remplacent les salles et il est
toujours question de demander au lecteur/joueur d’aller a droite plutôt qu’a
gauche, ou de pénétrer dans telle cabane comme ce fut la cas auparavant dans
une pièce. Bref, malgré des atours différents, c’est toujours la même chose.
Ensuite, je vous avais parler de cette fameuse facilité rencontrée tout au long
du livre ; et ben, quelque part, c’est un peu un problème pour une forêt sensée
être d’une dangerosité extrême : alors que l’aventurier qui se lance a la
recherche du fameux marteau de guerre des nains pouvait s’attendre a un
véritable coupe gorge remplie de monstres qui allaient lui en faire baver, force
est de constater que l’on est parfois plus proche de la petite promenade de
santé dans les sous bois que dans une prétendue foret des ténèbres. De même, le
peu de descriptions ne viennent pas arranger une ambiance qui peine à décoller
et, pour peu que l’on ait des caractéristiques élevées, le seul challenge
consiste à trouver le bon chemin, les adversaires et autres pièges rencontrées
n’étant que de la chair a canon pour notre épée. En cela, je trouve dommage que
Livingstone, qui plus tard, nous offrira le sublime Labyrinthe de la
Mort, n’ait pas poussé la difficulté à un niveau plus élevée, mais aussi,
qu’il ne soit pas plus attarder sur la description d’une forêt qui, finalement,
ne me sera pas apparu si ténébreuse que cela. Quoi qu’il en soit, et malgré mes
critique a mes yeux amplement justifiées, souvenons nous que La Forêt
de la Malédiction n’est que le troisième Défis Fantastique,
et, accessoirement, le premier en solo d’Ian Livingstone, et que tout,
forcement, ne peut pas être parfait. De même, le fait de pouvoir enfin sortir
des aventures en lieux clos est un point hautement positif même si cette forêt
manque cruellement d’ambiance au final. Ajoutons au crédit de celle-ci un
postulat de départ enfin intéressant (personnellement, j’ai bien aimé ne pas
avoir à aller buter du sorcier et cette quête d’un marteau de guerre des nains
était une bonne idée), de très bons dessins (œuvre d’un certain Malcolm Barter
dont le style pourra en surprendre plus d’un mais qui colle parfaitement a
l’ambiance générale), une couverture superbe (cela nous change de qui vous
savez), les premières apparitions du village de Pontdepierre, de la Foret des Ténèbres,
et, surtout, du puissant mage Yaztromo, figure récurrente des œuvres de
Livingstone, et l’on s’aperçoit que cette Forêt de la Malédiction mérite,
malgré ses défauts, le détour. Alors oui, c’est loin d’être parfait, mais bon,
même ainsi, un Défis Fantastique convenable, a défaut d’être
génial.
Points
Positifs :
- Premier Défis
Fantastique dont l’action se déroule en extérieur, ce qui nous permet,
enfin, de quitter les couloirs des montagnes et des forteresses qui devenaient
lassant à force.
-
Un synopsis original – retrouver le marteau de guerre des nains – qui sort du
traditionnel « il faut buter un sorcier ».
-
Ian Livingstone nous pond sa première œuvre solo, bien évidement, c’est un
one-true-path, cependant, dans le cas présent, c’est encore acceptable.
-
Première apparition d’un personnage récurant chez Livingstone : le mage
Yaztromo.
-
La couverture d’Iain McCaig est franchement réussie.
-
Pour ce qui est des illustrations intérieures, le style de Malcolm Barter est
pour le moins particulier mais je trouve que celui-ci colle parfaitement à
l’ambiance.
Points
Négatifs :
-
Certes, l’action se déroule en extérieure et c’est une bonne chose mais
reconnaissons néanmoins que tout cela est artificiel et qu’il n’y a guère de
différences avec l’exploration d’un souterrain ou d’une forteresse : les
couloirs sont remplacées par des allées, les pièces par des clairières, on a le
choix entre tourner a gauche ou a droite, etc.
-
Pour une forêt censée être ténébreuse, il est pour le moins singulier que, par
moments, tout cela ressemble à une promenade bucolique ; j’exagère a
peine.
-
J’ai rarement joué à un LDVELH aussi facile, surtout pour ce qui est de la
force des adversaires dont la plupart sont limites ridicules.
-
C’est un one-true-path, facile mais un one-true-path tout de même.
Ma
note : 7/10
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