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mardi 6 janvier 2026

La Forêt de la Malédiction


La Forêt de la Malédiction
 
Seul le plus audacieux d’entre les braves oserait prendre le risque de traverser la Forêt des Ténèbres ou d’étranges sentiers sinueux s’enfoncent dans de terrifiantes profondeurs. Et VOUS, oserez-vous pénétrer dans la forêt maléfique ? Dans une terrible course contre le temps, vous aurez pour mission de découvrir, au sein de la forêt, le manche et la tête du légendaire marteau de Pontdepierre. Ce marteau a été façonné par des nains, et lui seul peut protéger le paisible village de Pontdepierre des anciennes malédictions qui le menacent. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

La Forêt de la Malédiction
Série : Défis Fantastiques n°3
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Iain McCaig
Illustrations intérieures : Malcolm Barter
Titre original : The Forest of the Doom
Traduction : Camille Fabien
Année de l’édition Anglaise : 1983
Sortie de l'édition Française : septembre 1984
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Pour le troisième volet des Défis Fantastiques, c’est au tour du sieur Ian Livingstone de s’y coller en solitaire, ce, après le premier essai de Steve Jackson avec La Citadelle du Chaoset, cette fois-ci, nous changeons d’ambiance puisque, pour la toute première fois dans la série, l’aventure, au lieu de se déroulée uniquement dans un environnement clôt va nous permettre de respirer un grand bol d’air frais, celle-ci ayant lieu en extérieur, et, plus précisément, dans la fameuse Foret des Ténèbres (traduction plus exacte de Forest of Doom, comme on le retrouve, par ailleurs, dans le texte en VF). Bien évidement, il ne faut pas trop se leurrer et, très rapidement, le lecteur/joueur se rendra compte qu’il n’existe pas vraiment de grandes différences avec les deux volets précédents, cependant, cette innovation est tout de même la bienvenue et nous permet de changer un peu de l’habituel rengaine « couloir, porte, monstre, trésor, tuer le sorcier à la fin » qui prévalait dans les deux premiers volets de la série. De même, comme ce fut le cas avec Steve Jackson dans La Citadelle du Chaos, dans La Forêt de la Malédiction, Ian Livingstone pose les bases de ce que seront ses prochaines productions dans les LDVELH : un seul chemin, beaucoup d’objets indispensables à trouver pour pouvoir achever l’aventure. Car si le fait de pouvoir se balader au grand air, en pleine forêt, permet pour la toute première fois au lecteur/joueur d’avoir une sensation de non linéréalité – de par le biais de multiples chemins proposés – celui-ci se rendra rapidement compte que pour pouvoir retrouver les deux parties du fameux marteau de guerre des nains, ainsi que d’un autre objet indispensable, un seul chemin sera possible et il faudra donc quelques essais pour pouvoir le trouver, bien que cela, finalement, ne soit pas trop difficile. La difficulté, parlons en justement… Rarement Livre dont vous êtes le Héros ne m’aura semblé être aussi simple ; que cela soit la faiblesse de la quasi-totalité des adversaires rencontrées (dont l’habileté et l’endurance oscille la plus part du temps entre 5 et 7 grand maximum), il sera difficile d’échouer dans cette aventure en combattant, et ce, même si certains monstres sont un peu plus compliqués comme le fameux Changeur de Forme de la couverture, l’espèce de Vouivre, le Démon du Feu (un Balrog ?) voir le Géant. Ainsi, même avec des caractéristiques que l’on pourrait qualifier de basses, il est possible de retrouver les deux parties du marteau et de rejoindre le village des nains. Bien évidement, pour ce qui est de trouver le bon, et unique chemin, c’est une autre paire de manches vu le nombre de possibilités qui s’offrent a nous des le départ et comme chacun sait, avec le sieur Livingstone, un mauvais choix de direction des le départ peut s’avérer fatal au final. Quoi que, pour une fois, si jamais l’on parvient au village de Pontdepierre sans le marteau complet, possibilité nous est offerte (comme ce fut le cas dans La Citadelle du Chaos) de retourner a l’entrée de la forêt afin d’essayer un autre chemin et de conclure sa quête ; personnellement, ce fut ainsi que je suis parvenu à trouver les deux parties du marteau, mais aussi, le fameux objet indispensable. Cependant, même s’il s’agit d’un one-true-path, force est de constater que celui-ci est loin d’être insurmontable et que, dans le genre, Livingstone fera bien plus vicieux par la suite. Bref, un LDVELH pas compliquer pour un sous et qui se démarque de ses prédécesseurs, ce qui n’est pas plus mal. Cependant, il ne faut pas trop se leurrer non plus puisque La Forêt de la Malédiction est loin d’être un grand Défis Fantastique. Tout d’abord, et même si cela fait plaisir de pouvoir enfin partir a l’aventure en plein air, force est de constater qu’a première vue, il ne semble pas trop avoir de différences de fond entre l’exploration d’un souterrain et celle de cette Forêt des Ténèbres : les sentiers remplacent les couloirs, les clairières ou les cabanes remplacent les salles et il est toujours question de demander au lecteur/joueur d’aller a droite plutôt qu’a gauche, ou de pénétrer dans telle cabane comme ce fut la cas auparavant dans une pièce. Bref, malgré des atours différents, c’est toujours la même chose. Ensuite, je vous avais parler de cette fameuse facilité rencontrée tout au long du livre ; et ben, quelque part, c’est un peu un problème pour une forêt sensée être d’une dangerosité extrême : alors que l’aventurier qui se lance a la recherche du fameux marteau de guerre des nains pouvait s’attendre a un véritable coupe gorge remplie de monstres qui allaient lui en faire baver, force est de constater que l’on est parfois plus proche de la petite promenade de santé dans les sous bois que dans une prétendue foret des ténèbres. De même, le peu de descriptions ne viennent pas arranger une ambiance qui peine à décoller et, pour peu que l’on ait des caractéristiques élevées, le seul challenge consiste à trouver le bon chemin, les adversaires et autres pièges rencontrées n’étant que de la chair a canon pour notre épée. En cela, je trouve dommage que Livingstone, qui plus tard, nous offrira le sublime Labyrinthe de la Mort, n’ait pas poussé la difficulté à un niveau plus élevée, mais aussi, qu’il ne soit pas plus attarder sur la description d’une forêt qui, finalement, ne me sera pas apparu si ténébreuse que cela. Quoi qu’il en soit, et malgré mes critique a mes yeux amplement justifiées, souvenons nous que La Forêt de la Malédiction n’est que le troisième Défis Fantastique, et, accessoirement, le premier en solo d’Ian Livingstone, et que tout, forcement, ne peut pas être parfait. De même, le fait de pouvoir enfin sortir des aventures en lieux clos est un point hautement positif même si cette forêt manque cruellement d’ambiance au final. Ajoutons au crédit de celle-ci un postulat de départ enfin intéressant (personnellement, j’ai bien aimé ne pas avoir à aller buter du sorcier et cette quête d’un marteau de guerre des nains était une bonne idée), de très bons dessins (œuvre d’un certain Malcolm Barter dont le style pourra en surprendre plus d’un mais qui colle parfaitement a l’ambiance générale), une couverture superbe (cela nous change de qui vous savez), les premières apparitions du village de Pontdepierre, de la Foret des Ténèbres, et, surtout, du puissant mage Yaztromo, figure récurrente des œuvres de Livingstone, et l’on s’aperçoit que cette Forêt de la Malédiction mérite, malgré ses défauts, le détour. Alors oui, c’est loin d’être parfait, mais bon, même ainsi, un Défis Fantastique convenable, a défaut d’être génial.
 

Points Positifs
 :
- Premier Défis Fantastique dont l’action se déroule en extérieur, ce qui nous permet, enfin, de quitter les couloirs des montagnes et des forteresses qui devenaient lassant à force.
- Un synopsis original – retrouver le marteau de guerre des nains – qui sort du traditionnel « il faut buter un sorcier ».
- Ian Livingstone nous pond sa première œuvre solo, bien évidement, c’est un one-true-path, cependant, dans le cas présent, c’est encore acceptable.
- Première apparition d’un personnage récurant chez Livingstone : le mage Yaztromo.
- La couverture d’Iain McCaig est franchement réussie.
- Pour ce qui est des illustrations intérieures, le style de Malcolm Barter est pour le moins particulier mais je trouve que celui-ci colle parfaitement à l’ambiance.
 
Points Négatifs :
- Certes, l’action se déroule en extérieure et c’est une bonne chose mais reconnaissons néanmoins que tout cela est artificiel et qu’il n’y a guère de différences avec l’exploration d’un souterrain ou d’une forteresse : les couloirs sont remplacées par des allées, les pièces par des clairières, on a le choix entre tourner a gauche ou a droite, etc.
- Pour une forêt censée être ténébreuse, il est pour le moins singulier que, par moments, tout cela ressemble à une promenade bucolique ; j’exagère a peine.
- J’ai rarement joué à un LDVELH aussi facile, surtout pour ce qui est de la force des adversaires dont la plupart sont limites ridicules.
- C’est un one-true-path, facile mais un one-true-path tout de même.
 
Ma note : 7/10

La Citadelle du Chaos


La Citadelle du Chaos
 
Caché au sein de la Citadelle du Chaos, l’effroyable sorcier Balthus le Terrible prépare l’invasion de la Vallée des Saules. Ses plans de batailles sont prêts, son armée équipée et l’attaque est imminente. Or, VOUS seul êtes capable de répondre à l’appel désespéré du Roi Salomon, le souverain qui règne sur la Vallée. Car vous êtes le meilleur élève du Grand Enchanteur de Yore, et un Maître en matière de magie. Votre mission consistera à pénétrer au cœur de la Citadelle, dans le sanctuaire de Balthus le Terrible qu’il vous faudra à tout prix terrasser. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

La Citadelle du Chaos
Série : Défis Fantastiques n°2
Auteur : Steve Jackson
Illustration de la couverture : Emmanuel
Illustrations intérieures : Russ Nicholson
Titre original : The Citadel of Chaos
Traduction : Marie Raymond Farré
Année de l’édition Anglaise : 1983
Sortie de l'édition Française : septembre 1984
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Après Le Sorcier de la Montagne de Feu qui fut le tout premier Défis Fantastiques, voilà que je m’attaque à présent a La Citadelle du Chaos, deuxième volume de la série. Œuvre de Steve Jackson, qui agit, cette fois-ci, en solo, après l’écriture à quatre mains, en compagnie du sieur Ian Livingstone, du Sorcier de la Montagne de FeuLa Citadelle du Chaos, depuis des années, souffre d’une assez mauvaise réputation parmi les amateurs du genre. Qu’en est-il vraiment ? C’est ce que je vais essayer de vous expliquer, et pourquoi, tout de suite. Bon, tout d’abord, il m’est impossible d’aller plus loin sans vous parler de la couverture de cet ouvrage qui est tout bonnement une des plus hideuse de tous les Défis Fantastiques, voir carrément de tous les Livres dont vous êtes le Héros, ce qui est tout de même notable en soit. Cependant, je tenais à préciser que je n’ai strictement rien de personnel contre l’illustrateur de la couverture, un certain Emmanuel. Qui est-il, qu’a-t-il fait d’autre ? Sincèrement, je n’en sais rien mais, quoi qu’il en soit, il n’a plus jamais sévis dans les LDVELH, ce qui, lorsque l’on regarde son unique boulot, ce n’est pas plus mal. Non mais sérieusement, je n’aime pas dénigrer juste pour le plaisir de le faire mais bon, comment dire, cet espèce de nounours noir aux yeux rouges, qui occupe une bonne place de la couverture, déjà ridicule en soit, avec un défilé de monstres a la queue leuleu derrière lui qui sortent de la fameuse Citadelle – ici orangée, ce qui la fait perdre en crédibilité – sous un ciel rougeâtre avec quelques chauves souris qui se baladaient dans le coin, franchement, ce n’est pas terrible et je dois même reconnaître que j’avais même honte l’autre jour que ma femme la voit ; sans nul doute qu’elle se serait probablement posé quelques questions a mon sujet. Mais bref, comme vous pouvez le constater, avec une telle couverture, La Citadelle du Chaos ne part pas d’un bon pied, bien au contraire, mais le pire – car on pouvait toujours espérer un contenu autrement plus intéressant – c’est que la suite est loin de satisfaire nos attentes. Bon, force est de constater que l’on sent bien que nous avons la le tout premier ouvrage en solo du sieur Steve Jackson et, accessoirement, l’un des tous premiers LDVELH de l’histoire : style hésitant, scénario pas franchement excitant, qualité non homogène dans l’ensemble, quelques petites incohérences dans le scénario, bref, tous ces petits défauts ne peuvent que jouer quant a la qualité finale de cette Citadelle du Chaos. Qui plus est, si l’on peut pardonner a Jackson le fait qu’il se rodait encore sur ce titre, souvenons nous que celui-ci n’est pas le premier (même si dans Le Sorcier de la Montagne de Feu, Livingston participa également a l’ouvrage) du britannique. Mais bon, quoi qu’il en soit, ce qui dénote fortement dans La Citadelle du Chaos, ce n’est pas forcement ses imperfections auxquels l’on peut s’attendre pour des premiers titres d’un nouveau genre, non, ce qui est plus grave, c’est, par exemple, son synopsis de base, d’une profonde banalité – partir tuer un méchant sorcier dans sa forteresse, encore une fois – le déroulement de la partie, où l’on ne sort guère du fameux triumvirat magique « porte/monstre/trésor », mais surtout, pour des incohérences qu’un adolescent dans les années 80 pouvait ne pas remarquer, mais qu’un adulte, quatre décennies plus tard, ne peut plus occulter : en effet, le sieur Balthus le Terrible, le méchant du jour, encore un puissant sorcier de la mort qui tue (et celui la, il rigole pas comme on le constatera par la suite) a réuni dans sa forteresse, toute une armée prête a déferlée sur le monde libre (hum, où ais-je déjà vu ça ?), or, non seulement, on pénètre dans celle-ci (la forteresse bien évidement) comme dans un moulin, mais en plus, une fois a l’intérieur, si l’on peut faire quelques rencontres dans la cour, une fois dans la tour, c’est finis, ou presque : des couloirs vides, des pièces – grandes ou petites – vides, ou presque. Certes, j’exagère un peu, mais pas tant que ca car si l’on peut, effectivement, faire quelques rencontres, celles-ci sont rarissimes et la plus part du temps, nous nous contentons de déambuler dans la dite forteresse sans trouver nulle trace de la fameuse armée en question, ce qui, tout de même, me semble assez problématique. Mais le pire, car il y a un pire par-dessus la marché, c’est que, suivant le chemin que vous choisirez, vous risquer de ne rencontrer quasiment personne avant d’arriver devant la fameuse porte, a combinaison (c’est que Balthus, malgré ses immenses pouvoirs, a un petit peur de ses troupes), a moins de vous être fait tuer avant par les célèbres Ganjees. Tient, un petit mot sur ceux-ci : pour beaucoup, ces créatures dont on ne sait pas grand-chose, sont devenues cultes ; personnellement, si elles sont effectivement redoutables, j’aurais aimé en savoir un peu plus a leur sujet et, du coup, j’ai été un peu déçu. Bien évidement, tout n’est pas mauvais dans La Citadelle du Chaos, loin de la. D’ailleurs, sur ce point, Steve Jackson nous a sortit tout de même de bonnes idées : tout d’abord, le fait que l’on joue une espèce de magicien/guerrier et que l’on puisse utiliser des sortilèges ; intéressant sauf que personnellement, je viens de finir l’aventure sans user de magie, sauf une fois, ce qui me semble curieux pour un sorcier ? Ensuite, si les couloirs sont désespéramment vides, les quelques rencontres que l’on y fait sont assez marquantes pour marquer les esprits : les Ganjees donc (même si…), la sensuelle épouse de Balthus, Dame Lucrécia, le petit clin d’œil a la légende de Jason et les Argonautes avec l’Hydre et la Toison d’Or et, bien évidement, Balthus le Terrible en personne ! Ah, lui, par contre, il en jette pour un boss final et, sur ce point, ca nous change de Zagor qui, franchement, ne m’avait pas plus convaincu que ca ; puissant sorcier, costaud, formidable combattant (H12E19), celui-ci vous posera bien des problèmes, sans nul doute (ah, mon combat a l’épée où j’ai finis a 2 d’endurance, ouf !!!) mais, paradoxalement, vous pouvez, comme ce fut le cas dans Le Sorcier de la Montage de Feu, le tuer d’un coup et d’une façon particulièrement curieuse pour un individu de son acabit : en effet, Balthus craint la lumière du soleil, ce qui me laisse perplexe quant a l’attaque qu’il prévoir contre les royaumes voisins, il ne combattra que la nuit ? Et justement, c’est la aussi un coté dérangeant de ce livre-jeu : de bonnes idées, mais pas franchement exploitées jusqu’au bout et si l’aventure n’est pas difficile en soit (pas trop de pièges, une quasi absence de combats), une fois le bon chemin trouvé – et ce n’est pas bien compliquer – et les quelques rares objets indispensables (et encore) en votre possession, finir l’aventure sera pour vous un jeu d’enfants… mais ne vous laissera pas un grand souvenir. Soyons francs, La Citadelle du Chaos n’est pas un grand Défis fantastiques, bien au contraire, cependant, il n’est pas franchement mauvais ; certains passages m’ont bien plus, certaines rencontres également comme Dame Lucrécia, les monstres ridicules pour beaucoup m’ont amusé (les deux gardes du début et les Roulards) et puis, surtout, il y a Balthus, qui lui, en jette pas mal pour un boss de fin. De même, l’idée de jouer un magicien est plutôt pas mal selon moi et ce fait démontre la volonté, par la suite, de Steve Jackson, d’essayer d’innover dans les règles dans ses futures productions. Mais au fait, tout ceci ne vous dit rien ? Si, une certaine série du nom de Sorcellerie ! où l’on peut jouer un magicien et où (dans le dernier volume), on doit pénétrer dans une certaine forteresse (il y a même la cour et tout ce qui va avec) où règne en maitre un certain Archimage ! Et oui, indéniablement, il me semble évidant que La Citadelle du Chaos n’est que le brouillon de ce que sera le sublime chef d’œuvre de Steve Jackson, c'est-à-dire, la cultissime série Sorcellerie !
 

Points Positifs
 :
- Quelques innovations au niveau des règles puisque, pour la toute première fois, Steve Jackson nous permet de jouer un guerrier/magicien et que l’on peut donc user de pouvoirs magiques.
- Il y a pas mal de rencontres marquantes comme, principalement, Balthus, le fameux grand méchant du jour, plutôt coriace, son épouse, la sensuelle Dame Lucrécia, la rencontre avec les Ganjees et même une hydre qui rappellera quelques bons souvenirs aux fans de Ray Harryhausen.
- Dans le genre comique, il y aussi les deux gardes du début et les Roulards – voir illustrations.
- Encore une fois, les dessins de Russ Nicholson qui fait preuve de tout son talent d’illustrateur.
 
Points Négatifs :
- Bien évidement, La Citadelle du Chaos est connue pour posséder la couverture la plus moche de toute la série !
- Scénaristiquement, c’est très pauvre puisque, une nouvelle fois, on part tuer un sorcier dans sa forteresse.
- Balthus le Terrible a, parait-il, engager une terrible armée autour de lui afin de fondre sur le monde libre, or, de façon surprenante, celle-ci est aux abonnées absents de la forteresse puisque celle-ci est désespérément vide…
- D’ailleurs, il y a pas mal de boulettes et autres illogismes dans le scénario.
- Certes, on possède des pouvoirs magiques, mais bon, encore faut-il que l’utilisation de ceux-ci se justifient au cours de l’aventure ce qui, ma foi, n’est pas vraiment le cas.
 
Ma note : 6,5/10

Le Sorcier de la Montagne de Feu


Le Sorcier de la Montagne de Feu
 
C’est au plus profond des labyrinthes de l’inquiétante Montagne de Feu, que se cache un redoutable Sorcier, gardien d’immenses trésors… si toutefois on en croit la rumeur, car de nombreux aventuriers ont pénétré dans les grottes de la Montagne, et nul n’en est jamais revenu. VOUS avez décidé, à votre tour, de tenter l’aventure. Mais êtes-vous bien conscient des périls qui vous guettent ? Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

Le Sorcier de la Montagne de Feu
Série : Défis Fantastiques n°1
Auteur : Steve Jackson et Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Peter Jones
Illustrations intérieures : Russ Nicholson
Titre original : The Warlock of the Firetop Mountain
Traduction : Camille Fabien
Année de l’édition Anglaise : 1982
Sortie de l'édition Française : janvier 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Si, bien entendu, ce chef d’œuvre absolu qu’est Le Seigneur des Anneaux fut la saga qui me fit découvrir la littérature de l’imaginaire, a la même époque, c’est-à-dire, dans les années 80, un autre média, aujourd’hui tomber en désuétude, fit pour beaucoup pour mon gout pour la Fantasy. Celui-ci, les livres-jeux ou Livres dont vous êtes le Héros, connaissait alors un immense succès et nombreux furent ceux de ma génération qui, avant de passer aux jeux de rôles puis aux jeux vidéos, débutèrent par ces fameux LDVELH comme ils étaient alors connus. Et parmi ceux-ci, autant commencer par le commencement et, donc, par le tout premier d’entre eux, le célèbre Sorcier de la Montagne de Feu. Devenu culte depuis un peu plus de quatre décennies, ce livre-jeu doit sa célébrité au fait qu’il s’agit, bien entendu, du tout premier Livre dont vous êtes le Héros, enfin, pas tout a fait exactement puisque le genre existait déjà auparavant, mais le premier, a coup sur, de la série qui fit la gloire de ceux-ci par la suite, les Défis Fantastiques. Novateur par sa taille – 400 paragraphes, jamais un livre-jeu n’avait été aussi long – par le fait qu’il ait été écrit à quatre mains – les fondateurs Steve Jackson et Ian Livingstone – mais aussi par son concept, fortement inspiré du jeu de rôle en beaucoup plus simple et où il fallait déterminer trois caractéristiques pour son personnage par le biais de lancés de dés, ceux-ci étant utiles tout au long de la partie a venir. Forcement, ce fut un coup de tonnerre en cette belle année 1982 et, assez rapidement, d’abord en Grande-Bretagne puis dans bien d’autres pays, Le Sorcier de la Montagne de Feu explosa des records de vente et lança un genre, les LDVELH, qui marqua toute une génération. Ainsi, pour son coté historique indéniable, je ne pouvais pas, après vous avoir proposé quelques critiques des œuvres de Tolkien, aborder à présent un genre qui m’aura indéniablement marqué. Cependant, si l’on met de coté le coté historique du Sorcier de la Montagne de Feu, que peut on dire, en 2026, de celui-ci ? Car bon, comment dire, disons que des Livres dont vous êtes le Héros, il y en a eu des tonnes après lui, et des excellents par-dessus le marché ; et puis, il y a aussi le facteur temps, non négligeable qui fait que, du haut de mes cinquante-et-un ans, je n’ai plus le même regard envers ce livre qu’a quatorze ans. Tout d’abord, je dois reconnaître que j’ai été agréablement surpris en le refaisant et que j’y aie même pris un plaisir certain, car, sans être un chef d’œuvre absolu, loin de la, Le Sorcier de la Montagne de Feu n’en est pas moins un bon Défis Fantastique, même si certains ont put le dénigrer avec le temps. Premier du genre, il était évidant que l’habitué des LDVELH, qui en a connu d’autres, repère immédiatement les défauts et les imperfections propices, et normales, finalement, de ce qui est, il faut l’admettre, un coup d’essai. Mais pour une première, disons que les compères Jackson et Livingstone s’en sortent plutôt bien dans l’exercice toujours périlleux de l’écriture a quatre mains. Bien évidement, les deux auteurs feront beaucoup mieux par la suite, mais tout de même, si Le Sorcier de la Montagne de Feu a, encore aujourd’hui, garder son coté culte, ce n’est pas uniquement du a son coté historique… même si celui-ci y est aussi pour quelque chose. La première partie est l’œuvre d’Ian Livingstone, et, contrairement à ce que celui-ci nous offrira par la suite, ce n’est pas un one-true-path, ce qui signifie que l’on n’est pas obliger de se taper trente six essais pour trouver le seul et unique chemin possible pour finir le bouquin ; certains en sont friands, d’autres non, personnellement, je ne suis pas contre mais a petites doses seulement. Cependant, même ainsi, il ne faut pas se leurrer, tout cela reste bien linéaire et après une courte et pas franchement originale introduction, le héros, bref, nous, sorti de nulle part, s’en part pour la fameuse Montagne de Feu afin de se taper le fabuleux trésor du maitre des lieux, un certain Zagor, apparemment un sorcier aux pouvoirs incommensurables. Rien de bien enthousiasmant, surtout que d’autres LDVELH, par la suite, proposeront des scénarios bien plus originaux et novateurs, mais bon, n’oublions pas qu’il s’agit du tout premier d’un genre qui évoluera par la suite. Autre chose, et petit détail à signaler, Zagor n’est absolument pas présenter comme étant un adepte absolu du mal (comme cela sera bien trop souvent le cas par la suite), c’est juste un sorcier qui vit dans sa montagne. Bref, on part a l’aventure et cette première partie, donc, est loin d’être difficile, les ennemis sont assez faibles, il n’y a pas a ma connaissance de risque de mort subite et l’aventure se déroule a un rythme tranquille, sans grand danger. Sur ce point, aussi, Livingstone rectifiera vite le tir par la suite. Et puis, finalement, on franchit une rivière… Une fois arriver de l’autre coté, c’est au tour de Steve Jackson de prendre le relais, et la, franchement, la difficulté monte d’un ton. Oh, rien de bien exceptionnel en soit mais force est de constater que les ennemis rencontrés sont bien plus dangereux mais ce qui marquera surtout les esprits, c’est le fameux labyrinthe de Zagor, dédalle inextricable qui posera bien des problèmes, et ce, même avec une carte. A ce propos, une petite anecdote : étant un peu réfractaire a l’utilisation de plans (par flemme), j’étais littéralement paumé hier soir, tournant en rond pendant je ne sais combien de temps avant de me décider de faire un plan ; franchement, sans lui, j’y serais encore. Mais une fois le labyrinthe franchis, le lecteur est quasiment arrivé au bout de son périple et la encore, malgré la puissance des derniers adversaires proposés – le dragon et Zagor – si l’on possède les bons objets, on peut carrément éviter les combats et terrasser ceux-ci d’un coup, ce qui facilite encore l’aventure en elle-même. Mais alors, a nous les richesses de Zagor ? En fait, pas tout à fait car une fois arrivé devant le coffre au trésor, on s’aperçoit qu’il nous faut trois clefs, et que l’on peut en trouver six tout au long de notre parcours dans la montagne… sauf que trois sont un leurre. Alors, gare si l’on n’a pas les bonnes car du coup, on ne peut terminer l’aventure. Finalement, ca serait peut être bien un one-true-path alors ? Pas un de la mort qui tue mais tout de même… Quoi qu’il en soit, je me suis pointer avec quatre clefs et au bout de trois essais, a moi les richesses de Zagor et la curieuse possibilité offerte par les auteurs que l’on puisse choisir de demeurer dans la montagne et de devenir le nouveau maitre de celle-ci. Finalement, pour un coup d’essai, Le Sorcier de la Montagne de Feu s’en sort plutôt bien selon moi. Ce n’est bien évidement pas un chef d’œuvre équivalent a son importance historique, d’ailleurs, ce n’est pas un chef d’œuvre tout court, cependant, force est de constater que malgré tout, Steve Jackson et Ian Livingstone, malgré quelques imperfections, s’en sortent assez bien et ont sut nous proposer une aventure, certes pas très difficile, certes pas franchement originale, mais assez agréable en soit. La suite des LDVELH sera bien évidement d’une toute autre qualité mais quoi qu’il en soit, pour son coté historique mais aussi parce que, après tout, ce n’est pas un mauvais livre, comme ont put le dire un peu hâtivement certains, Le Sorcier de la Montagne de Feu, mérite que tout amateur du genre s’y attarde.
 

Points Positifs
 :
- Indéniablement, il y a le coté historique de la chose puisque Le Sorcier de la Montagne de Feu est bien entendu le tout premier Livre dont vous êtes le Héros. Ajoutons a cela le coté nostalgique pour les vieux de la vieille.
- Un concept génial pour l’époque et qui accouchera de véritables chef d’œuvres par la suite.
- Pour un coup d’essai, force est de constater que les deux auteurs, Steve Jackson et Ian Livingston se débrouillent fort bien : le premier offre une seconde partie tout simplement diabolique (le labyrinthe) tandis que le second n’est pas encore tombé dans ses travers.
- Les illustrations de Russ Nicholson qui sont tout simplement excellentes, l’artiste étant, il faut en convenir, un des meilleurs illustrateurs du genre.
 
Points Négatifs :
- Bien évidement, pour les amateurs du genre, force est de constater que le genre offrira des titres de bien meilleure qualité et plus originaux par la suite.
- Le scénario est d’une simplicité affligeante : un sorcier vit dans une montagne, on décide d’aller le tuer afin de voler son trésor et, au passage, on butte quelques monstres en avançant dans des couloirs et en ouvrant des portes.
- Dès ce premier volet, les défauts des Défis Fantastiques se font jour et oui, mieux vaut partir avec des caractéristiques assez élevées pour parvenir au but ; de plus, pourquoi ne peut-on jamais faire demi-tour ?
- Mouais, le coup des clefs à trouver a la fin, c’est un peu frustrant si on n’a pas trouver les bonnes en chemin.
- En faisant un plan, la partie du labyrinthe peut être intéressante mais si vous ne le faites pas, vous allez tourner en rond pendant des heures ; vous voilà prévenus…
 
Ma note : 7,5/10

lundi 5 janvier 2026

L’Histoire Secrète – Notre Dame des Ténèbres


L’Histoire Secrète – Notre Dame des Ténèbres
 
Juin 1914 : l’assassinat de l’archiduc François-Ferdinand, héritier du trône d’Autriche-Hongrie, est l’élément déclencheur de la première guerre mondiale. Les soldats partent au front la « fleur au fusil ». Ils ignorent alors que ce conflit sera la pire boucherie de l’Histoire, et surtout, qu’ils sont les pions d’un jeu de pouvoir que se livrent 4 Archontes depuis la nuit des temps. Erlin de la maison des Deniers, Aker de la Maison de l’Épée et Reka de la Maison du Bâton, s’opposent alors à leur frère Dyo, de la Maison de la Coupe. En se rangeant aux côtés du Kaiser, ce dernier ignore alors que ses desseins vont être perturbés par le pouvoir concurrent et surpuissant de Guillaume de Lecce, aboutissant à la destruction de la moitié du monde. Côté anglais, Erlin, Aker et Reka protègent un valeureux pilote, Curtis Hawk. Peint par un certain artiste nommé Chagall, l’avion de ce dernier semble paré à affronter les pires ennemis. Peu à peu, ce super soldat est programmé pour accomplir une mission très précise : tuer un certain soldat, sur le front d’Ypres en novembre 1918…
 

L’Histoire Secrète – Notre-Dame des Ténèbres
Scénario : Jean-Pierre Pécau
Dessins : Igor Kordey
Couleurs : Carole Beau, Fabrys
Couverture : Manchu, Olivier Vatine
Editeur : Delcourt
Genre : Fantastique, Historique
Pays d’origine : France
Langue d’origine : français
Parution : 01 novembre 2006
Nombre de pages : 48
 
Mon avis : 
Le septième volet de L’Histoire Secrète nous plonge dans le premier conflit mondial et, tandis que l’Europe est à feu et à sang, les Archontes sont désormais bien moins puissants qu’auparavant, quant à Guillaume de Lecce, plus maléfique et dangereux que jamais, celui-ci tire les ficelles dans l’ombre, plongeant le monde dans le chaos et tenant sous sa coupe Dyo alors qu’Erlin, Reka et Aker font front commun, derrière les alliés. A ce postulat de départ, ajoutons le fait que Notre-Dame des Ténèbres aurait du être le dernier volet de la saga, du moins, telle que celle-ci nous avait été présentée et l’on découvre, avec cet album, que l’on aura droit a un second cycle où les Archontes se feront moins présents (déjà que souvent, on ne les voyait pas tant que ça) et que le relais sera passé, principalement, aux joueurs humains, et, plus précisément, à Curtis Hawk, qui fait ici sa première apparition. Personnellement, je n’ai rien contre celui-ci, ni contre ceux qui apparaîtront par la suite (après tout, les membres des diverses familles ont leur importance), mais bon, je ne peux que déplorer que dans l’ensemble de la saga, les Archontes n’occupent, au final, un rôle pas aussi important de celui que l’on aurait put espérer. Et donc, Notre-Dame des Ténèbres conclue tranquillement le premier cycle, sans génie et sans grand moments notables, a part peut être la vision du passé d’Erlin et les rêves prémonitoires de Curtis, tandis que le ridicule, malheureusement, est bel et bien présent avec la présence incongrue et stupide d’un dragon, et, encore pire (mais qu’est il passé par la tète de Jean Pierre Pécau ?!), la scène où Guillaume de Lecce se prend pour le Dracula de Coppola. Dans le genre hommage évitable, on pouvait passer. Pour ce qui est des dessins, contrairement a L’Aigle et le Sphinx où Igor Kordey avait livré une prestation lamentable, c’est bien mieux. Certes, nous sommes encore a milles lieux de ce que le croate a put faire, ou fera, surtout, par la suite, mais bon, vu la catastrophe précédente, on s’en contentera. Et tandis qu’un certain Adolf Hitler pointe le bout de sa moustache dans les dernières pages de ce septième volet, reste un problème, dont je vous ai déjà parlé, l’annonce d’un second cycle. À la base, L’Histoire Secrète était annoncé comme se déroulant sur sept albums, or, une fois Notre-Dame des Ténèbres sorti, tel ne fut pas la surprise des lecteurs de découvrir qu’une suite était prévue !? Cette façon de procédée, discutable, est certes commune de nos jours, mais bon, il faut reconnaitre que, vu que dans l’ensemble, cette série fut pour le moins davantage une déception qu’autre chose, on pouvait être en droit de douter de la pertinence d’une suite. Mais bon, laissons le bénéfice du doute a Jean-Pierre Pécau surtout que le second cycle se déroulera, par la force des choses, sur une période de temps plus courte et que l’on retrouvera les mêmes protagonistes dans plusieurs albums. Déjà, rien que pour cela, c’est une bonne nouvelle.
 

Points Positifs
 :
- L’intrigue en elle-même n’est pas désagréable : cette fois-ci, l’action a lieu en pleine Première Guerre Mondiale et le déroulement du scénario, sans être extraordinaire, se laisse lire, surtout qu’il y a quelques bonnes idées.
- La vision du passé d’Erlin, celles du futur de Curtis.
- Comme d’habitude, le sieur Pécau nous fait une petite démonstration de ses connaissances historiques quoi qu’on l’ait connu plus en forme.
- La couverture, comme d’habitude.
 
Points Négatifs :
- Pour ce qui est des dessins, c’est déjà mieux que dans le tome précédant mais bon, ce n’est pas encore pour cette fois ci qu’Igor Kordey fera taire ses détracteurs, loin de là.
- Encore un saut dans le temps, de nouvelles têtes… mouais, on lit cela sans le feu sacré des débuts…
- Le soit disant hommage fait au Dracula de Coppola tient plus du ridicule qu’autre chose : Guillaume de Lecce avec son armure de Vlad Dracul, franchement, il fait pitié !
- Un Dragon, rien que ça ! Non mais où Pécau va-t-il chercher ses idées ? On se le demande.
- Aragon/Aragorn… Franchement, Pécau, elle était facile celle-là mais plutôt naze…
- Vous croyez que c’était la fin de cette série, que nenni ! On nous annonce un second cycle ! Je vois déjà la joie sur vos visages…
 
Ma note : 5,5/10

L’Histoire Secrète – L’Aigle et le Sphinx


L’Histoire Secrète – L’Aigle et le Sphinx
 
A la fin du XVIIIème siècle, l’esprit des lumières s’empare de l’Europe occidentale et aboutit aux révolutions sanglantes. En 1793, Toulon est alors le théâtre d’un combat qui voit les français (soutenus par Dame Aker) tenter de prendre le petit Gibraltar aux anglais (soutenus par maître Erlin). Aker manipule alors ses arcanes et une pluie torrentielle permet le coup d’éclat. Dans ce contexte, un homme, Sidney Smith, tente – en vain – de tuer un jeune caporal appelé Bonaparte. Les années passent, le pouvoir de Bonaparte se renforce. Ce dernier lance alors la France dans d’étranges conquêtes, notamment l’Egypte, d’où il souhaite rapporter une « aiguille » en pierre, incrustées de hiéroglyphes, pour l’ériger en plein Paris. Lors de cette campagne, l’un des ses hommes de main, le chevalier Lascaris, ordonne le bivouac à sa troupe auprès de la seconde cataracte. Tandis que, pris d’une étrange excitation, il se met à recopier sur une feuille de papier les sigles gravés sur les murs, ses hommes provoquent malencontreusement une véritable tempête surnaturelle en ces lieux occultes…
 

L’Histoire Secrète – L'Aigle et le Sphinx
Scénario : Jean-Pierre Pécau
Dessins : Igor Kordey
Couleurs : Carole Beau, Isabelle Rabarot
Couverture : Manchu, Olivier Vatine
Editeur : Delcourt
Genre : Fantastique, Historique
Pays d’origine : France
Langue d’origine : français
Parution : 01 août 2006
Nombre de pages : 48
 
Mon avis : 
Non, mille fois non, ce n’est pas possible ! Mais à quoi diable pouvait donc penser Igor Kordey en réalisant cet album ? Car bon, comment dire, je suis désolé d’être aussi dur mais nous ne sommes pas loin de nous retrouver en présence d’une bouse, rien que ça, et en toute sincérité, je pèse mes mots. Vous me trouvez dur, injuste au vu de cette entrée en matière ? Jetez donc un coup d’œil à cet Aigle et le Sphinx et vous comprendrez les raisons de ma colère et je pense ne pas me tromper, ni même exagérer en affirmant que c’est tout simplement inadmissible de la part d’un tel artiste ! Bien entendu, j’avais déjà été plutôt virulent à l’encontre de Goran Sudzuka, le dessinateur du troisième volet, Le Graal de Montségur, mais dans cet album, au moins, c’était plus en raison d’un style qui, personnellement, ne me plaisait pas. Avec Kordey, c’est différent et, quelque part, plus grave à mes yeux. Si je dois être tout à fait franc, lorsque j’ai découvert ce dessinateur, il y a de cela un quart de siècle sur les New X-Men de Grant Morrison, je n’avais pas été très enthousiaste, puis, au fil du temps, j’avais révisé mon opinion à son sujet et j’avais commencé à apprécier son style pour le moins particulier, il faut le reconnaitre. Le problème, cependant, avec Igor Kordey, c’est que le croate est capable du pire comme du meilleur, alternant les planches sublimes aux brouillons les plus informes. Mais bon, dans les divers albums où il sévissait, cela s’équilibrait plus ou moins, certains étant bons, d’autres moins, mais jamais, oh grand jamais, je n’ai vu un travail fourni par le sieur Kordey aussi catastrophique, médiocre, au point que l’on ne peut s’empêcher de se poser une question vitale : mais que lui est-il donc arrivé sur ce sixième tome de L’Histoire Secrète ? Pourtant, l’idée de départ de ce dernier avait de quoi allécher le lecteur puisque, cette fois-ci, nous allions retrouver les Archontes à l’époque napoléonienne, en pleine campagne d’Egypte, ce qui allait permettre un retour aux sources du premier album, Genèse, sur les lieux mêmes où Moise déroba l’Ivoire de Dyo. Aker, après l’échec de son rêve de créer un homme providentiel, Frédéric II (voir Le Château des Djinns), porte à présent ses espoirs sur Napoléon, espoirs bien vite déçus puisque celui-ci passe sous la coupe de Guillaume de Lecce. Alors, entre un synopsis, ma fois intéressant et quelques bonnes idées et d’autres clins d’œil (en particulier, l’utilisation de Dumas père), L’Aigle et le Sphinx possédait des qualités intrinsèques non négligeables. Hélas, mille fois hélas, le tout est invariablement gâché par le fouillis monumental de Kordey, incompréhensible, qui fait de ce tome un album à vite oublier. Je sais pertinemment que ce qui compte dans une BD, c’est le scénario (phrase bateau que l’on retrouve à tout bout de champs mais qui n’en est pas moins exacte), mais cette affirmation à ses limites, largement franchies dans cet album, où l’on peut tomber sur des aberrations aussi grossières que des bras plus courts que d’autres, des dessins au stade de gribouillis, des oublis d’encrage flagrants et autres énormités anatomiques. Bref, une véritable catastrophe rarement vue et à peine sauvée (et encore) par un scénario qui aurait mérité lui aussi un peu plus d’attention. Bref, pour moi, le pire volet de toute la saga, incontestablement, quant aux amoureux du Premier Empire, ils se tourneront vers la série Empire, des mêmes auteurs, autrement plus réussie.
 

Points Positifs
 :
- Le synopsis de départ est plutôt intéressant et nous entraine sur les traces de Napoléon au cours de sa campagne égyptienne.
- Rendons à César ce qui lui appartient et, donc, reconnaissons une fois de plus les immenses connaissances historiques de Jean-Pierre Pécau : les références sont multiples et l’utilisation de personnages réels mais inconnus du grand public (vous connaissiez, vous, Sidney Smith ?) ne peut que plaire aux amateurs d’Histoire.
- Encore une fois, une couverture plutôt réussie.
 
Points Négatifs :
- Igor Kordey livre ici une prestation tout bonnement ignoble (et dire que j’attendais avec impatience son retour) de la première a la dernière planche : énormités anatomiques, personnages trop ressemblants au point que l’on ne sait plus qui est qui, dessins trop brouillons et donnant l’impression de travail non achevé, encrage par moment oublié ou trop chargé. Une véritable honte, tout simplement.
- La colorisation du duo Carole Beau et Isabelle Rabarot ne s’en sort guère mieux : ainsi, par moments, on ne sait plus qui est qui (pourtant, a la base, les français ont un uniforme bleu et les anglais rouge) et je ne parle pas des oublis, encore plus inquiétants.
- Comme d’habitude, Pécau nous démontre toutes ses immenses connaissances historiques mais pour ce qui est de narrer une histoire, c’est une autre paire de manches et il finit même par se perdre dans les dates…
- On a l’habitude mais c’est vrai que ces habituels sauts dans le temps font que l’on a du mal à s’attacher aux protagonistes.
 
Ma note : 3/10

L’Histoire Secrète – 1666


L’Histoire Secrète – 1666
 
Avec la multiplication des Ivoires en cartes à jouer, le pouvoir des archontes se répand à d’autres hommes. Ce qui n’empêche pas ces quatre chamanes de poursuivre leur lutte fraternelle. Très influente dans les milieux pontifes, Reka tente de contrer les hérétiques à l’aide de l’invincible armada… en vain. Puis elle s’attaque à l’Allemagne et parvient avec succès à anéantir le règne de Guillaume de Lecce et des frères rouges avec qui il a fait alliance. Pourtant en 1666, dans les bas-fonds londoniens, de curieux moines aux faciès rongés par le temps semblent être à l’origine d’une vague de crimes répugnants. Alors officier du roi d’Angleterre, l’archonte Erlin soupçonne son frère Dyo d’être toujours en vie et de vouloir s’emparer des talismans. Il envoie alors Georges Soubise quérir un dénommé Isaac Newton pour leur venir en aide. La science de ce dernier et notamment ses recherches sur la lumière, peuvent s’avérer un atout majeur, bien qu’encore au stade expérimental. Il s’agit en effet de lutter contre les Oculus, des créatures surnaturelles à la peau sèche comme du parchemin, et dont tous les orifices sont cousus…
 

L’Histoire Secrète – 1666
Scénario : Jean-Pierre Pécau
Dessins : Léo Pilipovic
Couleurs : Carole Beau
Couverture : Manchu, Olivier Vatine
Editeur : Delcourt
Genre : Fantastique, Historique
Pays d’origine : France
Langue d’origine : français
Parution : 01 mai 2006
Nombre de pages : 48
 
Mon avis : 
Ce qu’il y a de bien avec Jean-Pierre Pécau, c’est que, avec lui, n’importe quel événement de l’Histoire peut avoir une explication cachée, d’où le nom de cette saga, L’Histoire Secrète, bien entendu, mais avec lui, vraiment, tout y passe, comme on le constate parfaitement dans cet album. Ainsi, dans celui-ci, nous avons droit à l’Invincible Armada, le mythe de Faust, les découvertes d’Isaac Newton, l’énigme des Rose-Croix, le règne de Cromwell, le sort de la première colonie britannique dans le nouveau monde, le grand incendie de Londres et ce ne sont que quelques exemples parmi les plus évidents. Cependant, comme à son habitude, ces anecdotes ne sont que plus ou moins vaguement suggérées, alors que l’on aurait put espérer, pourquoi pas, que l’auteur s’attarde davantage sur celles-ci. Certes, depuis le début, la saga est faite ainsi et l’on passe allégrement d’une époque à une autre, survolant bien trop rapidement des faits qui auraient mérité, souvent, un traitement nettement plus développé. Mais bon, sans grande surprise désormais, on se coltine un énième saut temporel et l’on quitte le siège de Rome par les troupes du Connétable de Bourbon dans Les Clés de Saint Pierre pour l’Angleterre post-Cromwell, au XVIIème siècle où Erlin agit dans l’ombre depuis des décennies. Ainsi, l’on apprend que ce dernier est responsable de la Berezina survenue à l’invincible armada espagnole, aidée par des sorciers, en fait, des joueurs de cartes de sa famille. Car, comme on l’avait constater dans les derniers tomes, la donne à bien changée depuis que les Ivoires ont put être copiées et les Archontes ne sont plus les seuls à disposer de pouvoirs, parfois utilisés de façon peu orthodoxe. Dans le fond, ce cinquième volet de la saga est plutôt intéressant : le synopsis, fortement inspiré de Jack l’Eventreur (mais deux cent ans plus tôt) est plutôt accrocheur, les traits d’humour ne manquent pas et, l’ensemble est rehausser par les dessins d’un Pilipovic dont le trait de crayon est correct. Cependant, comme d’habitude, le lecteur pourra avoir du mal à véritablement s’intéresser aux protagonistes secondaires, qui ne sont là que pour un album, même si ces derniers sont plus intéressants que d’habitude. D’ailleurs, à ce propos, celui qui remporte la palme est, incontestablement, John Dee, anciennement proche d’Erlin mais dont l’envie d’obtenir la jeunesse éternelle lui fit passer un pacte faustien avec le frère de celui-ci, le sombre Dyo, que l’on retrouve une fois de plus en bien mauvaise posture, retrouvant son apparence de vieille momie à la peau parcheminée, comme dans Le Graal de Montségur. Ce qui est loin d’être franchement enthousiasmant d’ailleurs car bon, comment dire, si l’idée de voir un Dee passer un « pacte avec le diable » se tenait, revoir Dyo en zombie de seconde zone fait davantage penser que Jean-Pierre Pécau tourne un peu en rond avec ce personnage, ne sachant pas trop quoi en faire. Dommage car, une fois de plus, il apparait que si l’on doit faire un bilan, entre les habituels défauts de la saga et quelques idées mal exploitées voir même une scène qui fleure bon la série Z – le combat final avec des rayons et des cranes jaunes fluo – ce cinquième opus, sans être véritablement mauvais, apparait comme étant moins bon que ses prédécesseurs immédiat, bref, que la déception est une fois de plus au rendez vous. Mais bon, malheureusement, on commence à avoir l’habitude désormais…
 

Points Positifs
 :
- Quelques bonnes idées, indubitablement, surtout pour ce qui est des multiples références historiques citées par Jean-Pierre Pécau ; bien entendu, ce n’est pas nouveau et on est habitué a celles-ci mais bon, autant le noter surtout que certaines sont plutôt bien trouvées.
- John Dee et son pacte faustien qui fit de lui une liche est plutôt une bonne trouvaille.
- Un humour un peu plus présent que dans les tomes précédents.
- Selon moi, le style de Pilipovic, trop conventionnel, ne vaut pas celui d’Igor Kordey, mais bon, il n’en est pas moins correct et, d’ailleurs, s’en sort plutôt bien pour ce qui est des costumes d’époque.
 
Points Négatifs :
- Bien entendu, les références historiques sont agréables, surtout si on est un passionné, comme moi, d’Histoire, cependant, par moments, trop c’est trop surtout que celles-ci ne sont, pour la plupart du temps, que suggérées et auraient méritées d’être davantage développées.
- Comment voulez vous que l’on s’attache aux personnages puisque ceux-ci changent d’un volume sur l’autre.
- D’ailleurs, ces habituels sauts dans le temps nuisent indubitablement à la qualité de l’ensemble de la série.
- Dyo perd encore son Ivoire ? Le revoilà derechef sous avec une apparence de zombi ? Mais il n’a pas l’impression de se répéter le père Pécau sur ce coup là ?!
- Que de blabla inutile par moments dans ce tome…
- Le combat final a tout de même quelques faux airs de série Z, vous ne trouvez pas ?
 
Ma note : 5/10