La
Forêt de la Malédiction
Seul
le plus audacieux d’entre les braves oserait prendre le risque de traverser la
Forêt des Ténèbres ou d’étranges sentiers sinueux s’enfoncent dans de
terrifiantes profondeurs. Et VOUS, oserez-vous pénétrer dans la forêt maléfique
? Dans une terrible course contre le temps, vous aurez pour mission de
découvrir, au sein de la forêt, le manche et la tête du légendaire marteau de
Pontdepierre. Ce marteau a été façonné par des nains, et lui seul peut protéger
le paisible village de Pontdepierre des anciennes malédictions qui le menacent.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez
besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des
risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
La Forêt de la Malédiction
Série
: Défis
Fantastiques n°3
Auteur : Ian Livingstone
Illustration
de la couverture : Iain McCaig
Illustrations
intérieures : Malcolm Barter
Titre original : The Forest of the Doom
Traduction : Camille
Fabien
Année
de l’édition Anglaise : 1983
Sortie
de l'édition Française : septembre 1984
Edition
Française : Editions
Gallimard (Folio Junior)
Nombre
de paragraphes : 400
Mon
avis : Pour le troisième volet des Défis
Fantastiques, c’est au tour du sieur Ian Livingstone de s’y coller en
solitaire, ce, après le premier essai de Steve Jackson avec La
Citadelle du Chaos, et, cette fois-ci, nous changeons d’ambiance
puisque, pour la toute première fois dans la série, l’aventure, au lieu de se
déroulée uniquement dans un environnement clôt va nous permettre de respirer un
grand bol d’air frais, celle-ci ayant lieu en extérieur, et, plus précisément,
dans la fameuse Foret des Ténèbres (traduction plus exacte de Forest of
Doom, comme on le retrouve, par ailleurs, dans le texte en VF). Bien
évidement, il ne faut pas trop se leurrer et, très rapidement, le
lecteur/joueur se rendra compte qu’il n’existe pas vraiment de grandes différences avec
les deux volets précédents, cependant, cette innovation est tout de même la bienvenue
et nous permet de changer un peu de l’habituel rengaine « couloir,
porte, monstre, trésor, tuer le sorcier à la fin » qui prévalait dans les
deux premiers volets de la série. De même, comme ce fut le cas avec Steve
Jackson dans La Citadelle du Chaos, dans La Forêt de la
Malédiction, Ian Livingstone pose les bases de ce que seront ses prochaines
productions dans les LDVELH : un seul chemin, beaucoup
d’objets indispensables à trouver pour pouvoir achever l’aventure. Car si le
fait de pouvoir se balader au grand air, en pleine forêt, permet pour la toute
première fois au lecteur/joueur d’avoir une sensation de non linéréalité – de
par le biais de multiples chemins proposés – celui-ci se rendra rapidement
compte que pour pouvoir retrouver les deux parties du fameux marteau de guerre
des nains, ainsi que d’un autre objet indispensable, un seul chemin sera
possible et il faudra donc quelques essais pour pouvoir le trouver, bien que
cela, finalement, ne soit pas trop difficile. La difficulté, parlons en
justement… Rarement Livre dont vous êtes le Héros ne m’aura
semblé être aussi simple ; que cela soit la faiblesse de la quasi-totalité des
adversaires rencontrées (dont l’habileté et l’endurance oscille la plus part du
temps entre 5 et 7 grand maximum), il sera difficile d’échouer dans cette
aventure en combattant, et ce, même si certains monstres sont un peu plus
compliqués comme le fameux Changeur de Forme de la couverture, l’espèce de
Vouivre, le Démon du Feu (un Balrog ?) voir le Géant. Ainsi, même avec des
caractéristiques que l’on pourrait qualifier de basses, il est possible de
retrouver les deux parties du marteau et de rejoindre le village des nains.
Bien évidement, pour ce qui est de trouver le bon, et unique chemin, c’est une
autre paire de manches vu le nombre de possibilités qui s’offrent a nous des le
départ et comme chacun sait, avec le sieur Livingstone, un mauvais choix de
direction des le départ peut s’avérer fatal au final. Quoi que, pour une fois,
si jamais l’on parvient au village de Pontdepierre sans le marteau complet,
possibilité nous est offerte (comme ce fut le cas dans La Citadelle du
Chaos) de retourner a l’entrée de la forêt afin d’essayer un autre chemin
et de conclure sa quête ; personnellement, ce fut ainsi que je suis parvenu à
trouver les deux parties du marteau, mais aussi, le fameux objet indispensable.
Cependant, même s’il s’agit d’un one-true-path, force est de constater que
celui-ci est loin d’être insurmontable et que, dans le genre, Livingstone fera
bien plus vicieux par la suite. Bref, un LDVELH pas compliquer
pour un sous et qui se démarque de ses prédécesseurs, ce qui n’est pas plus
mal. Cependant, il ne faut pas trop se leurrer non plus puisque La
Forêt de la Malédiction est loin d’être un grand Défis
Fantastique. Tout d’abord, et même si cela fait plaisir de pouvoir enfin
partir a l’aventure en plein air, force est de constater qu’a première vue, il
ne semble pas trop avoir de différences de fond entre l’exploration d’un
souterrain et celle de cette Forêt des Ténèbres : les sentiers remplacent les
couloirs, les clairières ou les cabanes remplacent les salles et il est
toujours question de demander au lecteur/joueur d’aller a droite plutôt qu’a
gauche, ou de pénétrer dans telle cabane comme ce fut la cas auparavant dans
une pièce. Bref, malgré des atours différents, c’est toujours la même chose.
Ensuite, je vous avais parler de cette fameuse facilité rencontrée tout au long
du livre ; et ben, quelque part, c’est un peu un problème pour une forêt sensée
être d’une dangerosité extrême : alors que l’aventurier qui se lance a la
recherche du fameux marteau de guerre des nains pouvait s’attendre a un
véritable coupe gorge remplie de monstres qui allaient lui en faire baver, force
est de constater que l’on est parfois plus proche de la petite promenade de
santé dans les sous bois que dans une prétendue foret des ténèbres. De même, le
peu de descriptions ne viennent pas arranger une ambiance qui peine à décoller
et, pour peu que l’on ait des caractéristiques élevées, le seul challenge
consiste à trouver le bon chemin, les adversaires et autres pièges rencontrées
n’étant que de la chair a canon pour notre épée. En cela, je trouve dommage que
Livingstone, qui plus tard, nous offrira le sublime Labyrinthe de la
Mort, n’ait pas poussé la difficulté à un niveau plus élevée, mais aussi,
qu’il ne soit pas plus attarder sur la description d’une forêt qui, finalement,
ne me sera pas apparu si ténébreuse que cela. Quoi qu’il en soit, et malgré mes
critique a mes yeux amplement justifiées, souvenons nous que La Forêt
de la Malédiction n’est que le troisième Défis Fantastique,
et, accessoirement, le premier en solo d’Ian Livingstone, et que tout,
forcement, ne peut pas être parfait. De même, le fait de pouvoir enfin sortir
des aventures en lieux clos est un point hautement positif même si cette forêt
manque cruellement d’ambiance au final. Ajoutons au crédit de celle-ci un
postulat de départ enfin intéressant (personnellement, j’ai bien aimé ne pas
avoir à aller buter du sorcier et cette quête d’un marteau de guerre des nains
était une bonne idée), de très bons dessins (œuvre d’un certain Malcolm Barter
dont le style pourra en surprendre plus d’un mais qui colle parfaitement a
l’ambiance générale), une couverture superbe (cela nous change de qui vous
savez), les premières apparitions du village de Pontdepierre, de la Foret des Ténèbres,
et, surtout, du puissant mage Yaztromo, figure récurrente des œuvres de
Livingstone, et l’on s’aperçoit que cette Forêt de la Malédiction mérite,
malgré ses défauts, le détour. Alors oui, c’est loin d’être parfait, mais bon,
même ainsi, un Défis Fantastique convenable, a défaut d’être
génial.
Points
Positifs :
- Premier Défis
Fantastique dont l’action se déroule en extérieur, ce qui nous permet,
enfin, de quitter les couloirs des montagnes et des forteresses qui devenaient
lassant à force.
-
Un synopsis original – retrouver le marteau de guerre des nains – qui sort du
traditionnel « il faut buter un sorcier ».
-
Ian Livingstone nous pond sa première œuvre solo, bien évidement, c’est un
one-true-path, cependant, dans le cas présent, c’est encore acceptable.
-
Première apparition d’un personnage récurant chez Livingstone : le mage
Yaztromo.
-
La couverture d’Iain McCaig est franchement réussie.
-
Pour ce qui est des illustrations intérieures, le style de Malcolm Barter est
pour le moins particulier mais je trouve que celui-ci colle parfaitement à
l’ambiance.
Points
Négatifs :
-
Certes, l’action se déroule en extérieure et c’est une bonne chose mais
reconnaissons néanmoins que tout cela est artificiel et qu’il n’y a guère de
différences avec l’exploration d’un souterrain ou d’une forteresse : les
couloirs sont remplacées par des allées, les pièces par des clairières, on a le
choix entre tourner a gauche ou a droite, etc.
-
Pour une forêt censée être ténébreuse, il est pour le moins singulier que, par
moments, tout cela ressemble à une promenade bucolique ; j’exagère a
peine.
-
J’ai rarement joué à un LDVELH aussi facile, surtout pour ce qui est de la
force des adversaires dont la plupart sont limites ridicules.
-
C’est un one-true-path, facile mais un one-true-path tout de même.
Ma
note : 7/10
La
Citadelle du Chaos
Caché
au sein de la Citadelle du Chaos, l’effroyable sorcier Balthus le Terrible
prépare l’invasion de la Vallée des Saules. Ses plans de batailles sont prêts,
son armée équipée et l’attaque est imminente. Or, VOUS seul êtes capable de
répondre à l’appel désespéré du Roi Salomon, le souverain qui règne sur la
Vallée. Car vous êtes le meilleur élève du Grand Enchanteur de Yore, et un
Maître en matière de magie. Votre mission consistera à pénétrer au cœur de la
Citadelle, dans le sanctuaire de Balthus le Terrible qu’il vous faudra à tout
prix terrasser. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires
dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la
route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne
chance…
La Citadelle du Chaos
Série
: Défis
Fantastiques n°2
Auteur : Steve Jackson
Illustration
de la couverture : Emmanuel
Illustrations
intérieures : Russ Nicholson
Titre original : The Citadel of Chaos
Traduction : Marie
Raymond Farré
Année
de l’édition Anglaise : 1983
Sortie
de l'édition Française : septembre 1984
Edition
Française : Editions
Gallimard (Folio Junior)
Nombre
de paragraphes : 400
Mon
avis : Après Le
Sorcier de la Montagne de Feu qui fut le tout premier Défis
Fantastiques, voilà que je m’attaque à présent a La Citadelle du
Chaos, deuxième volume de la série. Œuvre de Steve Jackson, qui agit, cette
fois-ci, en solo, après l’écriture à quatre mains, en compagnie du sieur Ian
Livingstone, du Sorcier de la Montagne de Feu, La Citadelle
du Chaos, depuis des années, souffre d’une assez mauvaise réputation parmi
les amateurs du genre. Qu’en est-il vraiment ? C’est ce que je vais essayer de
vous expliquer, et pourquoi, tout de suite. Bon, tout d’abord, il m’est
impossible d’aller plus loin sans vous parler de la couverture de cet ouvrage
qui est tout bonnement une des plus hideuse de tous les Défis
Fantastiques, voir carrément de tous les Livres dont vous êtes le Héros,
ce qui est tout de même notable en soit. Cependant, je tenais à préciser que je
n’ai strictement rien de personnel contre l’illustrateur de la couverture, un
certain Emmanuel. Qui est-il, qu’a-t-il fait d’autre ? Sincèrement, je n’en
sais rien mais, quoi qu’il en soit, il n’a plus jamais sévis dans les LDVELH,
ce qui, lorsque l’on regarde son unique boulot, ce n’est pas plus mal. Non mais
sérieusement, je n’aime pas dénigrer juste pour le plaisir de le faire mais
bon, comment dire, cet espèce de nounours noir aux yeux rouges, qui occupe une
bonne place de la couverture, déjà ridicule en soit, avec un défilé de monstres
a la queue leuleu derrière lui qui sortent de la fameuse Citadelle – ici
orangée, ce qui la fait perdre en crédibilité – sous un ciel rougeâtre avec
quelques chauves souris qui se baladaient dans le coin, franchement, ce n’est
pas terrible et je dois même reconnaître que j’avais même honte l’autre jour
que ma femme la voit ; sans nul doute qu’elle se serait probablement posé
quelques questions a mon sujet. Mais bref, comme vous pouvez le constater, avec
une telle couverture, La Citadelle du Chaos ne part pas d’un
bon pied, bien au contraire, mais le pire – car on pouvait toujours espérer un
contenu autrement plus intéressant – c’est que la suite est loin de satisfaire
nos attentes. Bon, force est de constater que l’on sent bien que nous avons la
le tout premier ouvrage en solo du sieur Steve Jackson et, accessoirement, l’un
des tous premiers LDVELH de l’histoire : style hésitant, scénario pas
franchement excitant, qualité non homogène dans l’ensemble, quelques petites
incohérences dans le scénario, bref, tous ces petits défauts ne peuvent que
jouer quant a la qualité finale de cette Citadelle du Chaos. Qui
plus est, si l’on peut pardonner a Jackson le fait qu’il se rodait encore sur
ce titre, souvenons nous que celui-ci n’est pas le premier (même si dans Le
Sorcier de la Montagne de Feu, Livingston participa également a l’ouvrage)
du britannique. Mais bon, quoi qu’il en soit, ce qui dénote fortement
dans La Citadelle du Chaos, ce n’est pas forcement ses
imperfections auxquels l’on peut s’attendre pour des premiers titres d’un nouveau
genre, non, ce qui est plus grave, c’est, par exemple, son synopsis de base,
d’une profonde banalité – partir tuer un méchant sorcier dans sa forteresse,
encore une fois – le déroulement de la partie, où l’on ne sort guère du fameux
triumvirat magique « porte/monstre/trésor », mais surtout, pour des
incohérences qu’un adolescent dans les années 80 pouvait ne pas remarquer, mais
qu’un adulte, quatre décennies plus tard, ne peut plus occulter : en effet, le
sieur Balthus le Terrible, le méchant du jour, encore un puissant sorcier de la
mort qui tue (et celui la, il rigole pas comme on le constatera par la suite) a
réuni dans sa forteresse, toute une armée prête a déferlée sur le monde libre
(hum, où ais-je déjà vu ça ?), or, non seulement, on pénètre dans celle-ci (la
forteresse bien évidement) comme dans un moulin, mais en plus, une fois a
l’intérieur, si l’on peut faire quelques rencontres dans la cour, une fois dans
la tour, c’est finis, ou presque : des couloirs vides, des pièces – grandes ou
petites – vides, ou presque. Certes, j’exagère un peu, mais pas tant que ca car
si l’on peut, effectivement, faire quelques rencontres, celles-ci sont
rarissimes et la plus part du temps, nous nous contentons de déambuler dans la
dite forteresse sans trouver nulle trace de la fameuse armée en question, ce
qui, tout de même, me semble assez problématique. Mais le pire, car il y a un
pire par-dessus la marché, c’est que, suivant le chemin que vous choisirez,
vous risquer de ne rencontrer quasiment personne avant d’arriver devant la
fameuse porte, a combinaison (c’est que Balthus, malgré ses immenses pouvoirs,
a un petit peur de ses troupes), a moins de vous être fait tuer avant par les
célèbres Ganjees. Tient, un petit mot sur ceux-ci : pour beaucoup, ces
créatures dont on ne sait pas grand-chose, sont devenues cultes ;
personnellement, si elles sont effectivement redoutables, j’aurais aimé en
savoir un peu plus a leur sujet et, du coup, j’ai été un peu déçu. Bien
évidement, tout n’est pas mauvais dans La Citadelle du Chaos, loin
de la. D’ailleurs, sur ce point, Steve Jackson nous a sortit tout de même de
bonnes idées : tout d’abord, le fait que l’on joue une espèce de
magicien/guerrier et que l’on puisse utiliser des sortilèges ; intéressant sauf
que personnellement, je viens de finir l’aventure sans user de magie, sauf une
fois, ce qui me semble curieux pour un sorcier ? Ensuite, si les couloirs sont
désespéramment vides, les quelques rencontres que l’on y fait sont assez
marquantes pour marquer les esprits : les Ganjees donc (même si…), la sensuelle
épouse de Balthus, Dame Lucrécia, le petit clin d’œil a la légende de Jason et
les Argonautes avec l’Hydre et la Toison d’Or et, bien évidement, Balthus le Terrible
en personne ! Ah, lui, par contre, il en jette pour un boss final et, sur ce
point, ca nous change de Zagor qui, franchement, ne m’avait pas plus convaincu
que ca ; puissant sorcier, costaud, formidable combattant (H12E19), celui-ci
vous posera bien des problèmes, sans nul doute (ah, mon combat a l’épée où j’ai
finis a 2 d’endurance, ouf !!!) mais, paradoxalement, vous pouvez, comme ce fut
le cas dans Le Sorcier de la Montage de Feu, le tuer d’un coup et
d’une façon particulièrement curieuse pour un individu de son acabit : en
effet, Balthus craint la lumière du soleil, ce qui me laisse perplexe quant a
l’attaque qu’il prévoir contre les royaumes voisins, il ne combattra que la
nuit ? Et justement, c’est la aussi un coté dérangeant de ce livre-jeu :
de bonnes idées, mais pas franchement exploitées jusqu’au bout et si l’aventure
n’est pas difficile en soit (pas trop de pièges, une quasi absence de combats),
une fois le bon chemin trouvé – et ce n’est pas bien compliquer – et les
quelques rares objets indispensables (et encore) en votre possession, finir
l’aventure sera pour vous un jeu d’enfants… mais ne vous laissera pas un grand
souvenir. Soyons francs, La Citadelle du Chaos n’est pas un
grand Défis fantastiques, bien au contraire, cependant, il n’est
pas franchement mauvais ; certains passages m’ont bien plus, certaines
rencontres également comme Dame Lucrécia, les monstres ridicules pour beaucoup
m’ont amusé (les deux gardes du début et les Roulards) et puis, surtout, il y a
Balthus, qui lui, en jette pas mal pour un boss de fin. De même, l’idée de
jouer un magicien est plutôt pas mal selon moi et ce fait démontre la volonté,
par la suite, de Steve Jackson, d’essayer d’innover dans les règles dans ses
futures productions. Mais au fait, tout ceci ne vous dit rien ? Si, une
certaine série du nom de Sorcellerie ! où l’on peut jouer un
magicien et où (dans le dernier volume), on doit pénétrer dans une certaine
forteresse (il y a même la cour et tout ce qui va avec) où règne en maitre un
certain Archimage ! Et oui, indéniablement, il me semble évidant que La
Citadelle du Chaos n’est que le brouillon de ce que sera le sublime
chef d’œuvre de Steve Jackson, c'est-à-dire, la cultissime série Sorcellerie
!
Points
Positifs :
- Quelques
innovations au niveau des règles puisque, pour la toute première fois, Steve
Jackson nous permet de jouer un guerrier/magicien et que l’on peut donc user de
pouvoirs magiques.
-
Il y a pas mal de rencontres marquantes comme, principalement, Balthus, le
fameux grand méchant du jour, plutôt coriace, son épouse, la sensuelle Dame
Lucrécia, la rencontre avec les Ganjees et même une hydre qui rappellera
quelques bons souvenirs aux fans de Ray Harryhausen.
-
Dans le genre comique, il y aussi les deux gardes du début et les Roulards –
voir illustrations.
-
Encore une fois, les dessins de Russ Nicholson qui fait preuve de tout son
talent d’illustrateur.
Points
Négatifs :
-
Bien évidement, La Citadelle du Chaos est connue pour posséder
la couverture la plus moche de toute la série !
- Scénaristiquement,
c’est très pauvre puisque, une nouvelle fois, on part tuer un sorcier dans sa
forteresse.
-
Balthus le Terrible a, parait-il, engager une terrible armée autour de lui afin
de fondre sur le monde libre, or, de façon surprenante, celle-ci est aux
abonnées absents de la forteresse puisque celle-ci est désespérément vide…
-
D’ailleurs, il y a pas mal de boulettes et autres illogismes dans le scénario.
-
Certes, on possède des pouvoirs magiques, mais bon, encore faut-il que
l’utilisation de ceux-ci se justifient au cours de l’aventure ce qui, ma foi,
n’est pas vraiment le cas.
Ma
note : 6,5/10
Le
Sorcier de la Montagne de Feu
C’est
au plus profond des labyrinthes de l’inquiétante Montagne de Feu, que se cache
un redoutable Sorcier, gardien d’immenses trésors… si toutefois on en croit la
rumeur, car de nombreux aventuriers ont pénétré dans les grottes de la
Montagne, et nul n’en est jamais revenu. VOUS avez décidé, à votre tour, de
tenter l’aventure. Mais êtes-vous bien conscient des périls qui vous guettent ?
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez
besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des
risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
Le Sorcier de la Montagne de Feu
Série
: Défis
Fantastiques n°1
Auteur : Steve Jackson et Ian Livingstone
Illustration
de la couverture : Peter Jones
Illustrations
intérieures : Russ Nicholson
Titre original : The Warlock of the Firetop Mountain
Traduction : Camille
Fabien
Année
de l’édition Anglaise : 1982
Sortie
de l'édition Française : janvier 1985
Edition
Française : Editions
Gallimard (Folio Junior)
Nombre
de paragraphes : 400
Mon
avis : Si, bien entendu, ce chef d’œuvre absolu
qu’est Le
Seigneur des Anneaux fut la saga qui me fit découvrir la
littérature de l’imaginaire, a la même époque, c’est-à-dire, dans les années
80, un autre média, aujourd’hui tomber en désuétude, fit pour beaucoup pour mon
gout pour la Fantasy. Celui-ci, les livres-jeux ou Livres dont vous êtes
le Héros, connaissait alors un immense succès et nombreux furent ceux de ma
génération qui, avant de passer aux jeux de rôles puis aux jeux vidéos,
débutèrent par ces fameux LDVELH comme ils étaient alors connus. Et parmi
ceux-ci, autant commencer par le commencement et, donc, par le tout premier d’entre
eux, le célèbre Sorcier de la Montagne de Feu. Devenu culte depuis un
peu plus de quatre décennies, ce livre-jeu doit sa célébrité au fait qu’il
s’agit, bien entendu, du tout premier Livre dont vous êtes le Héros,
enfin, pas tout a fait exactement puisque le genre existait déjà auparavant,
mais le premier, a coup sur, de la série qui fit la gloire de ceux-ci par la
suite, les Défis Fantastiques. Novateur par sa taille – 400
paragraphes, jamais un livre-jeu n’avait été aussi long – par le fait qu’il ait
été écrit à quatre mains – les fondateurs Steve Jackson et Ian Livingstone –
mais aussi par son concept, fortement inspiré du jeu de rôle en beaucoup plus
simple et où il fallait déterminer trois caractéristiques pour son personnage
par le biais de lancés de dés, ceux-ci étant utiles tout au long de la partie a
venir. Forcement, ce fut un coup de tonnerre en cette belle année 1982 et, assez
rapidement, d’abord en Grande-Bretagne puis dans bien d’autres pays, Le
Sorcier de la Montagne de Feu explosa des records de vente et lança un
genre, les LDVELH, qui marqua toute une génération. Ainsi, pour son coté
historique indéniable, je ne pouvais pas, après vous avoir proposé quelques
critiques des œuvres de Tolkien, aborder à présent un genre qui m’aura
indéniablement marqué. Cependant, si l’on met de coté le coté historique
du Sorcier de la Montagne de Feu, que peut on dire, en 2026, de
celui-ci ? Car bon, comment dire, disons que des Livres dont vous êtes
le Héros, il y en a eu des tonnes après lui, et des excellents par-dessus
le marché ; et puis, il y a aussi le facteur temps, non négligeable qui fait
que, du haut de mes cinquante-et-un ans, je n’ai plus le même regard envers ce
livre qu’a quatorze ans. Tout d’abord, je dois reconnaître que j’ai été
agréablement surpris en le refaisant et que j’y aie même pris un plaisir
certain, car, sans être un chef d’œuvre absolu, loin de la, Le Sorcier
de la Montagne de Feu n’en est pas moins un bon Défis
Fantastique, même si certains ont put le dénigrer avec le temps. Premier du
genre, il était évidant que l’habitué des LDVELH, qui en a connu d’autres,
repère immédiatement les défauts et les imperfections propices, et normales,
finalement, de ce qui est, il faut l’admettre, un coup d’essai. Mais pour une
première, disons que les compères Jackson et Livingstone s’en sortent plutôt
bien dans l’exercice toujours périlleux de l’écriture a quatre mains. Bien
évidement, les deux auteurs feront beaucoup mieux par la suite, mais tout de
même, si Le Sorcier de la Montagne de Feu a, encore
aujourd’hui, garder son coté culte, ce n’est pas uniquement du a son coté
historique… même si celui-ci y est aussi pour quelque chose. La première partie
est l’œuvre d’Ian Livingstone, et, contrairement à ce que celui-ci nous offrira
par la suite, ce n’est pas un one-true-path, ce qui signifie que l’on n’est pas
obliger de se taper trente six essais pour trouver le seul et unique chemin
possible pour finir le bouquin ; certains en sont friands, d’autres non, personnellement,
je ne suis pas contre mais a petites doses seulement. Cependant, même ainsi, il
ne faut pas se leurrer, tout cela reste bien linéaire et après une courte et
pas franchement originale introduction, le héros, bref, nous, sorti de nulle
part, s’en part pour la fameuse Montagne de Feu afin de se taper le fabuleux
trésor du maitre des lieux, un certain Zagor, apparemment un sorcier aux
pouvoirs incommensurables. Rien de bien enthousiasmant, surtout que d’autres
LDVELH, par la suite, proposeront des scénarios bien plus originaux et
novateurs, mais bon, n’oublions pas qu’il s’agit du tout premier d’un genre qui
évoluera par la suite. Autre chose, et petit détail à signaler, Zagor n’est
absolument pas présenter comme étant un adepte absolu du mal (comme cela sera
bien trop souvent le cas par la suite), c’est juste un sorcier qui vit dans sa
montagne. Bref, on part a l’aventure et cette première partie, donc, est loin
d’être difficile, les ennemis sont assez faibles, il n’y a pas a ma
connaissance de risque de mort subite et l’aventure se déroule a un rythme
tranquille, sans grand danger. Sur ce point, aussi, Livingstone rectifiera vite
le tir par la suite. Et puis, finalement, on franchit une rivière… Une fois
arriver de l’autre coté, c’est au tour de Steve Jackson de prendre le relais,
et la, franchement, la difficulté monte d’un ton. Oh, rien de bien exceptionnel
en soit mais force est de constater que les ennemis rencontrés sont bien plus
dangereux mais ce qui marquera surtout les esprits, c’est le fameux labyrinthe
de Zagor, dédalle inextricable qui posera bien des problèmes, et ce, même avec
une carte. A ce propos, une petite anecdote : étant un peu réfractaire a
l’utilisation de plans (par flemme), j’étais littéralement paumé hier soir,
tournant en rond pendant je ne sais combien de temps avant de me décider de
faire un plan ; franchement, sans lui, j’y serais encore. Mais une fois le
labyrinthe franchis, le lecteur est quasiment arrivé au bout de son périple et
la encore, malgré la puissance des derniers adversaires proposés – le dragon et
Zagor – si l’on possède les bons objets, on peut carrément éviter les combats
et terrasser ceux-ci d’un coup, ce qui facilite encore l’aventure en elle-même.
Mais alors, a nous les richesses de Zagor ? En fait, pas tout à fait car une
fois arrivé devant le coffre au trésor, on s’aperçoit qu’il nous faut trois
clefs, et que l’on peut en trouver six tout au long de notre parcours dans la
montagne… sauf que trois sont un leurre. Alors, gare si l’on n’a pas les bonnes
car du coup, on ne peut terminer l’aventure. Finalement, ca serait peut être
bien un one-true-path alors ? Pas un de la mort qui tue mais tout de même… Quoi
qu’il en soit, je me suis pointer avec quatre clefs et au bout de trois essais,
a moi les richesses de Zagor et la curieuse possibilité offerte par les auteurs
que l’on puisse choisir de demeurer dans la montagne et de devenir le nouveau
maitre de celle-ci. Finalement, pour un coup d’essai, Le Sorcier de la
Montagne de Feu s’en sort plutôt bien selon moi. Ce n’est bien
évidement pas un chef d’œuvre équivalent a son importance historique,
d’ailleurs, ce n’est pas un chef d’œuvre tout court, cependant, force est de
constater que malgré tout, Steve Jackson et Ian Livingstone, malgré quelques
imperfections, s’en sortent assez bien et ont sut nous proposer une aventure,
certes pas très difficile, certes pas franchement originale, mais assez
agréable en soit. La suite des LDVELH sera bien évidement d’une toute autre
qualité mais quoi qu’il en soit, pour son coté historique mais aussi parce que,
après tout, ce n’est pas un mauvais livre, comme ont put le dire un peu
hâtivement certains, Le Sorcier de la Montagne de Feu, mérite que
tout amateur du genre s’y attarde.
Points
Positifs :
- Indéniablement,
il y a le coté historique de la chose puisque Le Sorcier de la Montagne
de Feu est bien entendu le tout premier Livre dont vous êtes
le Héros. Ajoutons a cela le coté nostalgique pour les vieux de la vieille.
-
Un concept génial pour l’époque et qui accouchera de véritables chef d’œuvres
par la suite.
-
Pour un coup d’essai, force est de constater que les deux auteurs, Steve
Jackson et Ian Livingston se débrouillent fort bien : le premier offre une
seconde partie tout simplement diabolique (le labyrinthe) tandis que le second
n’est pas encore tombé dans ses travers.
-
Les illustrations de Russ Nicholson qui sont tout simplement excellentes, l’artiste
étant, il faut en convenir, un des meilleurs illustrateurs du genre.
Points
Négatifs :
- Bien
évidement, pour les amateurs du genre, force est de constater que le genre
offrira des titres de bien meilleure qualité et plus originaux par la suite.
-
Le scénario est d’une simplicité affligeante : un sorcier vit dans une
montagne, on décide d’aller le tuer afin de voler son trésor et, au passage, on
butte quelques monstres en avançant dans des couloirs et en ouvrant des portes.
-
Dès ce premier volet, les défauts des Défis Fantastiques se
font jour et oui, mieux vaut partir avec des caractéristiques assez élevées
pour parvenir au but ; de plus, pourquoi ne peut-on jamais faire
demi-tour ?
-
Mouais, le coup des clefs à trouver a la fin, c’est un peu frustrant si on n’a
pas trouver les bonnes en chemin.
-
En faisant un plan, la partie du labyrinthe peut être intéressante mais si vous
ne le faites pas, vous allez tourner en rond pendant des heures ; vous
voilà prévenus…
Ma
note : 7,5/10
L’Histoire
Secrète – Notre Dame des Ténèbres
Juin
1914 : l’assassinat de l’archiduc François-Ferdinand, héritier du trône
d’Autriche-Hongrie, est l’élément déclencheur de la première guerre mondiale.
Les soldats partent au front la « fleur au fusil ». Ils ignorent
alors que ce conflit sera la pire boucherie de l’Histoire, et surtout, qu’ils
sont les pions d’un jeu de pouvoir que se livrent 4 Archontes depuis la nuit
des temps. Erlin de la maison des Deniers, Aker de la Maison de l’Épée et Reka
de la Maison du Bâton, s’opposent alors à leur frère Dyo, de la Maison de la Coupe.
En se rangeant aux côtés du Kaiser, ce dernier ignore alors que ses desseins
vont être perturbés par le pouvoir concurrent et surpuissant de Guillaume de
Lecce, aboutissant à la destruction de la moitié du monde. Côté anglais, Erlin,
Aker et Reka protègent un valeureux pilote, Curtis Hawk. Peint par un certain
artiste nommé Chagall, l’avion de ce dernier semble paré à affronter les pires
ennemis. Peu à peu, ce super soldat est programmé pour accomplir une mission
très précise : tuer un certain soldat, sur le front d’Ypres en novembre 1918…
L’Histoire Secrète – Notre-Dame des Ténèbres
Scénario
: Jean-Pierre Pécau
Dessins
: Igor
Kordey
Couleurs : Carole
Beau, Fabrys
Couverture : Manchu,
Olivier Vatine
Editeur
: Delcourt
Genre : Fantastique,
Historique
Pays
d’origine : France
Langue
d’origine : français
Parution : 01
novembre 2006
Nombre
de pages : 48
Mon
avis : Le septième volet de L’Histoire
Secrète nous plonge dans le premier
conflit mondial et, tandis que l’Europe est à feu et à sang, les Archontes sont
désormais bien moins puissants qu’auparavant, quant à Guillaume de Lecce, plus
maléfique et dangereux que jamais, celui-ci tire les ficelles dans l’ombre, plongeant
le monde dans le chaos et tenant sous sa coupe Dyo alors qu’Erlin, Reka et Aker
font front commun, derrière les alliés. A ce postulat de départ, ajoutons le
fait que Notre-Dame des Ténèbres aurait du être le dernier volet de
la saga, du moins, telle que celle-ci nous avait été présentée et l’on découvre,
avec cet album, que l’on aura droit a un second cycle où les Archontes se
feront moins présents (déjà que souvent, on ne les voyait pas tant que ça) et que
le relais sera passé, principalement, aux joueurs humains, et, plus précisément,
à Curtis Hawk, qui fait ici sa première apparition. Personnellement, je n’ai
rien contre celui-ci, ni contre ceux qui apparaîtront par la suite (après tout,
les membres des diverses familles ont leur importance), mais bon, je ne peux
que déplorer que dans l’ensemble de la saga, les Archontes n’occupent, au
final, un rôle pas aussi important de celui que l’on aurait put espérer. Et
donc, Notre-Dame des Ténèbres conclue tranquillement le
premier cycle, sans génie et sans grand moments notables, a part peut être la
vision du passé d’Erlin et les rêves prémonitoires de Curtis, tandis que le
ridicule, malheureusement, est bel et bien présent avec la présence incongrue
et stupide d’un dragon, et, encore pire (mais qu’est il passé par la tète de
Jean Pierre Pécau ?!), la scène où Guillaume de Lecce se prend pour le Dracula de
Coppola. Dans le genre hommage évitable, on pouvait passer.
Pour ce qui est des dessins, contrairement a L’Aigle
et le Sphinx où Igor Kordey avait livré une prestation lamentable,
c’est bien mieux. Certes, nous sommes encore a milles lieux de ce que le croate
a put faire, ou fera, surtout, par la suite, mais bon, vu la catastrophe
précédente, on s’en contentera. Et tandis qu’un certain Adolf Hitler pointe le
bout de sa moustache dans les dernières pages de ce septième volet, reste un
problème, dont je vous ai déjà parlé, l’annonce d’un second cycle. À la
base, L’Histoire Secrète était annoncé comme se déroulant sur
sept albums, or, une fois Notre-Dame des Ténèbres sorti, tel
ne fut pas la surprise des lecteurs de découvrir qu’une suite était
prévue !? Cette façon de procédée, discutable, est certes commune de nos
jours, mais bon, il faut reconnaitre que, vu que dans l’ensemble, cette série
fut pour le moins davantage une déception qu’autre chose, on pouvait être en
droit de douter de la pertinence d’une suite. Mais bon, laissons le bénéfice du
doute a Jean-Pierre Pécau surtout que le second cycle se déroulera, par la
force des choses, sur une période de temps plus courte et que l’on retrouvera
les mêmes protagonistes dans plusieurs albums. Déjà, rien que pour cela, c’est
une bonne nouvelle.
Points
Positifs :
-
L’intrigue en elle-même n’est pas désagréable : cette fois-ci, l’action a
lieu en pleine Première Guerre Mondiale et le déroulement du scénario, sans
être extraordinaire, se laisse lire, surtout qu’il y a quelques bonnes idées.
-
La vision du passé d’Erlin, celles du futur de Curtis.
-
Comme d’habitude, le sieur Pécau nous fait une petite démonstration de ses
connaissances historiques quoi qu’on l’ait connu plus en forme.
-
La couverture, comme d’habitude.
Points
Négatifs :
- Pour
ce qui est des dessins, c’est déjà mieux que dans le tome précédant mais bon,
ce n’est pas encore pour cette fois ci qu’Igor Kordey fera taire ses
détracteurs, loin de là.
-
Encore un saut dans le temps, de nouvelles têtes… mouais, on lit cela sans le
feu sacré des débuts…
-
Le soit disant hommage fait au Dracula de Coppola tient plus
du ridicule qu’autre chose : Guillaume de Lecce avec son armure de Vlad
Dracul, franchement, il fait pitié !
-
Un Dragon, rien que ça ! Non mais où Pécau va-t-il chercher ses
idées ? On se le demande.
-
Aragon/Aragorn… Franchement, Pécau, elle était facile celle-là mais plutôt
naze…
-
Vous croyez que c’était la fin de cette série, que nenni ! On nous annonce
un second cycle ! Je vois déjà la joie sur vos visages…
Ma
note : 5,5/10
L’Histoire
Secrète – L’Aigle et le Sphinx
A
la fin du XVIIIème siècle, l’esprit des lumières s’empare de l’Europe
occidentale et aboutit aux révolutions sanglantes. En 1793, Toulon est alors le
théâtre d’un combat qui voit les français (soutenus par Dame Aker) tenter de
prendre le petit Gibraltar aux anglais (soutenus par maître Erlin). Aker
manipule alors ses arcanes et une pluie torrentielle permet le coup d’éclat.
Dans ce contexte, un homme, Sidney Smith, tente – en vain – de tuer un jeune
caporal appelé Bonaparte. Les années passent, le pouvoir de Bonaparte se
renforce. Ce dernier lance alors la France dans d’étranges conquêtes, notamment
l’Egypte, d’où il souhaite rapporter une « aiguille » en
pierre, incrustées de hiéroglyphes, pour l’ériger en plein Paris. Lors de cette
campagne, l’un des ses hommes de main, le chevalier Lascaris, ordonne le
bivouac à sa troupe auprès de la seconde cataracte. Tandis que, pris d’une
étrange excitation, il se met à recopier sur une feuille de papier les sigles
gravés sur les murs, ses hommes provoquent malencontreusement une véritable
tempête surnaturelle en ces lieux occultes…
L’Histoire Secrète – L'Aigle et le Sphinx
Scénario
: Jean-Pierre Pécau
Dessins
: Igor
Kordey
Couleurs : Carole
Beau, Isabelle Rabarot
Couverture : Manchu,
Olivier Vatine
Editeur
: Delcourt
Genre : Fantastique,
Historique
Pays
d’origine : France
Langue
d’origine : français
Parution : 01
août 2006
Nombre
de pages : 48
Mon
avis : Non, mille fois non, ce n’est pas
possible ! Mais à quoi diable pouvait donc penser Igor Kordey en réalisant cet
album ? Car bon, comment dire, je suis désolé d’être aussi dur mais nous ne
sommes pas loin de nous retrouver en présence d’une bouse, rien que ça, et en
toute sincérité, je pèse mes mots. Vous me trouvez dur, injuste au vu de cette
entrée en matière ? Jetez donc un coup d’œil à cet Aigle et le
Sphinx et vous comprendrez les raisons de ma colère et je pense ne pas
me tromper, ni même exagérer en affirmant que c’est tout simplement
inadmissible de la part d’un tel artiste ! Bien entendu, j’avais déjà été
plutôt virulent à l’encontre de Goran Sudzuka, le dessinateur du troisième volet, Le
Graal de Montségur, mais dans cet album, au moins, c’était plus en
raison d’un style qui, personnellement, ne me plaisait pas. Avec Kordey, c’est
différent et, quelque part, plus grave à mes yeux. Si je dois être tout à fait
franc, lorsque j’ai découvert ce dessinateur, il y a de cela un quart de siècle
sur les New X-Men de Grant Morrison, je n’avais pas été très
enthousiaste, puis, au fil du temps, j’avais révisé mon opinion à son sujet et
j’avais commencé à apprécier son style pour le moins particulier, il faut le
reconnaitre. Le problème, cependant, avec Igor Kordey, c’est que le croate est
capable du pire comme du meilleur, alternant les planches sublimes aux
brouillons les plus informes. Mais bon, dans les divers albums où il sévissait,
cela s’équilibrait plus ou moins, certains étant bons, d’autres moins, mais
jamais, oh grand jamais, je n’ai vu un travail fourni par le sieur Kordey aussi
catastrophique, médiocre, au point que l’on ne peut s’empêcher de se poser une
question vitale : mais que lui est-il donc arrivé sur ce sixième tome de L’Histoire
Secrète ? Pourtant, l’idée de départ de ce dernier avait de quoi
allécher le lecteur puisque, cette fois-ci, nous allions retrouver les
Archontes à l’époque napoléonienne, en pleine campagne d’Egypte, ce qui allait
permettre un retour aux sources du premier album, Genèse, sur les
lieux mêmes où Moise déroba l’Ivoire de Dyo. Aker, après l’échec de son rêve de
créer un homme providentiel, Frédéric II (voir Le
Château des Djinns), porte à présent ses espoirs sur Napoléon, espoirs
bien vite déçus puisque celui-ci passe sous la coupe de Guillaume de Lecce.
Alors, entre un synopsis, ma fois intéressant et quelques bonnes idées et
d’autres clins d’œil (en particulier, l’utilisation de Dumas père), L’Aigle
et le Sphinx possédait des qualités intrinsèques non négligeables. Hélas,
mille fois hélas, le tout est invariablement gâché par le fouillis monumental
de Kordey, incompréhensible, qui fait de ce tome un album à vite oublier. Je
sais pertinemment que ce qui compte dans une BD, c’est le scénario (phrase
bateau que l’on retrouve à tout bout de champs mais qui n’en est pas moins
exacte), mais cette affirmation à ses limites, largement franchies dans cet
album, où l’on peut tomber sur des aberrations aussi grossières que des bras
plus courts que d’autres, des dessins au stade de gribouillis, des oublis
d’encrage flagrants et autres énormités anatomiques. Bref, une véritable
catastrophe rarement vue et à peine sauvée (et encore) par un scénario qui
aurait mérité lui aussi un peu plus d’attention. Bref, pour moi, le pire volet
de toute la saga, incontestablement, quant aux amoureux du Premier Empire, ils
se tourneront vers la série Empire, des mêmes auteurs, autrement
plus réussie.
Points
Positifs :
-
Le synopsis de départ est plutôt intéressant et nous entraine sur les
traces de Napoléon au cours de sa campagne égyptienne.
-
Rendons à César ce qui lui appartient et, donc, reconnaissons une fois de plus
les immenses connaissances historiques de Jean-Pierre Pécau : les
références sont multiples et l’utilisation de personnages réels mais inconnus
du grand public (vous connaissiez, vous, Sidney Smith ?) ne peut que plaire aux
amateurs d’Histoire.
-
Encore une fois, une couverture plutôt réussie.
Points
Négatifs :
- Igor
Kordey livre ici une prestation tout bonnement ignoble (et dire que j’attendais
avec impatience son retour) de la première a la dernière planche :
énormités anatomiques, personnages trop ressemblants au point que l’on ne sait
plus qui est qui, dessins trop brouillons et donnant l’impression de travail
non achevé, encrage par moment oublié ou trop chargé. Une véritable honte, tout
simplement.
-
La colorisation du duo Carole Beau et Isabelle Rabarot ne s’en sort guère
mieux : ainsi, par moments, on ne sait plus qui est qui (pourtant, a la
base, les français ont un uniforme bleu et les anglais rouge) et je ne parle
pas des oublis, encore plus inquiétants.
-
Comme d’habitude, Pécau nous démontre toutes ses immenses connaissances
historiques mais pour ce qui est de narrer une histoire, c’est une autre paire
de manches et il finit même par se perdre dans les dates…
-
On a l’habitude mais c’est vrai que ces habituels sauts dans le temps font que
l’on a du mal à s’attacher aux protagonistes.
Ma
note : 3/10
L’Histoire
Secrète – 1666
Avec
la multiplication des Ivoires en cartes à jouer, le pouvoir des archontes se
répand à d’autres hommes. Ce qui n’empêche pas ces quatre chamanes de
poursuivre leur lutte fraternelle. Très influente dans les milieux pontifes,
Reka tente de contrer les hérétiques à l’aide de l’invincible armada… en vain.
Puis elle s’attaque à l’Allemagne et parvient avec succès à anéantir le règne
de Guillaume de Lecce et des frères rouges avec qui il a fait alliance.
Pourtant en 1666, dans les bas-fonds londoniens, de curieux moines aux faciès
rongés par le temps semblent être à l’origine d’une vague de crimes répugnants.
Alors officier du roi d’Angleterre, l’archonte Erlin soupçonne son frère Dyo
d’être toujours en vie et de vouloir s’emparer des talismans. Il envoie alors
Georges Soubise quérir un dénommé Isaac Newton pour leur venir en aide. La
science de ce dernier et notamment ses recherches sur la lumière, peuvent
s’avérer un atout majeur, bien qu’encore au stade expérimental. Il s’agit en
effet de lutter contre les Oculus, des créatures surnaturelles à la peau sèche
comme du parchemin, et dont tous les orifices sont cousus…
L’Histoire Secrète – 1666
Scénario
: Jean-Pierre Pécau
Dessins
: Léo
Pilipovic
Couleurs : Carole
Beau
Couverture : Manchu,
Olivier Vatine
Editeur
: Delcourt
Genre : Fantastique,
Historique
Pays
d’origine : France
Langue
d’origine : français
Parution : 01
mai 2006
Nombre
de pages : 48
Mon
avis : Ce qu’il y a de bien avec Jean-Pierre
Pécau, c’est que, avec lui, n’importe quel événement de l’Histoire peut avoir
une explication cachée, d’où le nom de cette saga, L’Histoire Secrète, bien entendu, mais avec
lui, vraiment, tout y passe, comme on le constate parfaitement dans cet album.
Ainsi, dans celui-ci, nous avons droit à l’Invincible Armada, le mythe de
Faust, les découvertes d’Isaac Newton, l’énigme des Rose-Croix, le règne de
Cromwell, le sort de la première colonie britannique dans le nouveau monde, le
grand incendie de Londres et ce ne sont que quelques exemples parmi les plus
évidents. Cependant, comme à son habitude, ces anecdotes ne sont que plus ou
moins vaguement suggérées, alors que l’on aurait put espérer, pourquoi pas, que
l’auteur s’attarde davantage sur celles-ci. Certes, depuis le début, la saga
est faite ainsi et l’on passe allégrement d’une époque à une autre, survolant
bien trop rapidement des faits qui auraient mérité, souvent, un traitement nettement
plus développé. Mais bon, sans grande surprise désormais, on se coltine un énième
saut temporel et l’on quitte le siège de Rome par les troupes du Connétable de
Bourbon dans Les
Clés de Saint Pierre pour l’Angleterre post-Cromwell, au XVIIème
siècle où Erlin agit dans l’ombre depuis des décennies. Ainsi, l’on apprend que
ce dernier est responsable de la Berezina survenue à l’invincible armada
espagnole, aidée par des sorciers, en fait, des joueurs de cartes de sa
famille. Car, comme on l’avait constater dans les derniers tomes, la donne à
bien changée depuis que les Ivoires ont put être copiées et les Archontes ne
sont plus les seuls à disposer de pouvoirs, parfois utilisés de façon peu
orthodoxe. Dans le fond, ce cinquième volet de la saga est plutôt intéressant :
le synopsis, fortement inspiré de Jack l’Eventreur (mais deux cent ans plus
tôt) est plutôt accrocheur, les traits d’humour ne manquent pas et, l’ensemble
est rehausser par les dessins d’un Pilipovic dont le trait de crayon est correct.
Cependant, comme d’habitude, le lecteur pourra avoir du mal à véritablement
s’intéresser aux protagonistes secondaires, qui ne sont là que pour un album,
même si ces derniers sont plus intéressants que d’habitude. D’ailleurs, à ce
propos, celui qui remporte la palme est, incontestablement, John Dee,
anciennement proche d’Erlin mais dont l’envie d’obtenir la jeunesse éternelle
lui fit passer un pacte faustien avec le frère de celui-ci, le sombre Dyo, que
l’on retrouve une fois de plus en bien mauvaise posture, retrouvant son
apparence de vieille momie à la peau parcheminée, comme dans Le
Graal de Montségur. Ce qui est loin d’être franchement enthousiasmant
d’ailleurs car bon, comment dire, si l’idée de voir un Dee passer un «
pacte avec le diable » se tenait, revoir Dyo en zombie de seconde zone
fait davantage penser que Jean-Pierre Pécau tourne un peu en rond avec ce
personnage, ne sachant pas trop quoi en faire. Dommage car, une fois de plus,
il apparait que si l’on doit faire un bilan, entre les habituels défauts de la
saga et quelques idées mal exploitées voir même une scène qui fleure bon la
série Z – le combat final avec des rayons et des cranes jaunes fluo – ce
cinquième opus, sans être véritablement mauvais, apparait comme étant moins bon
que ses prédécesseurs immédiat, bref, que la déception est une fois de plus au
rendez vous. Mais bon, malheureusement, on commence à avoir l’habitude
désormais…
Points
Positifs :
-
Quelques bonnes idées, indubitablement, surtout pour ce qui est des multiples
références historiques citées par Jean-Pierre Pécau ; bien entendu, ce
n’est pas nouveau et on est habitué a celles-ci mais bon, autant le noter
surtout que certaines sont plutôt bien trouvées.
-
John Dee et son pacte faustien qui fit de lui une liche est plutôt une bonne
trouvaille.
-
Un humour un peu plus présent que dans les tomes précédents.
-
Selon moi, le style de Pilipovic, trop conventionnel, ne vaut pas celui d’Igor
Kordey, mais bon, il n’en est pas moins correct et, d’ailleurs, s’en sort
plutôt bien pour ce qui est des costumes d’époque.
Points
Négatifs :
- Bien
entendu, les références historiques sont agréables, surtout si on est un
passionné, comme moi, d’Histoire, cependant, par moments, trop c’est trop
surtout que celles-ci ne sont, pour la plupart du temps, que suggérées et
auraient méritées d’être davantage développées.
-
Comment voulez vous que l’on s’attache aux personnages puisque ceux-ci changent
d’un volume sur l’autre.
-
D’ailleurs, ces habituels sauts dans le temps nuisent indubitablement à la
qualité de l’ensemble de la série.
-
Dyo perd encore son Ivoire ? Le revoilà derechef sous avec une apparence
de zombi ? Mais il n’a pas l’impression de se répéter le père Pécau sur ce
coup là ?!
-
Que de blabla inutile par moments dans ce tome…
-
Le combat final a tout de même quelques faux airs de série Z, vous ne trouvez
pas ?
Ma
note : 5/10